As Parts de Tower Creator vão da geometria simples a objetos que movem jogadores, alteram a física, exibem diálogos, reproduzem áudio, mudam a iluminação ou ativam outro sistema. Escolha uma Part pelo resultado que você precisa, não pelo quanto o nome parece impressionante. Coloque-a em uma área de teste pequena, examine o painel Properties atual, adicione os links necessários e verifique-a fora do Edit Mode antes de copiá-la para um piso.
A documentação comunitária consultada em 15 de setembro de 2026 informa que sua página principal de Parts cobre o catálogo da era Rescripted e separa explicitamente o material antigo de Legacy. Isso faz dela um índice de trabalho útil, mas os intervalos exatos, a disponibilidade e os limites ainda precisam ser conferidos no jogo atual.
Escolha o guia de Parts certo
Lista de Parts
Consulte por finalidade a geometria básica documentada, objetos de movimento, boosters, zones, iluminação, botões, triggers e meshes decorativas.
Índice de consultaPart Properties
Separe os campos compartilhados de aparência e física dos comportamentos exclusivos ligados a um objeto específico.
Fluxo de camposAdvanced Parts
Planeje conveyors, X-Pushers, swings, vines, ziplines, turrets, referências de clones, teleporters, zones, diálogos e música.
Sistemas interativosUse a Lista de Parts quando souber o efeito desejado, mas não o nome do objeto. Use Part Properties quando o objeto correto estiver selecionado, mas sua aparência ou comportamento estiver errado. Use Advanced Parts quando o objeto depender de movimento, links, attachments, triggers, regras de reset ou testes multiplayer.
Entenda as principais famílias de Parts
Geometria básica constrói a rota. A documentação comunitária lista a Part comum junto de funções de tipo seat, slippery, trip, truss e beam. Comece por aqui para pisos, paredes, plataformas, corrimãos, escadas e orientação visual. É mais fácil ajustar uma rota básica do que uma feita inteiramente de objetos móveis.
Objetos de movimento e interação incluem conveyors, X-Pushers, swings, vines, ziplines, superfícies de wall-jump, teleporters, turrets e auxiliares de clone-object documentados. Eles podem mudar a posição do jogador ou criar obstáculos dinâmicos. Seu comportamento útil costuma depender da orientação, da colisão, de um ponto final ou de um link explícito.
Boosters e zones alteram o movimento ou o estado do jogador. As listas comunitárias incluem objetos relacionados a pulo, gravidade, velocidade, saúde, inclinação, música e diálogos. Coloque uma entrada e uma saída claras ao redor de cada zone para que os jogadores saibam quando o efeito começa e termina.
Botões, iluminação e triggers alteram outros objetos ou a apresentação. Não os adicione até a rota física funcionar. Um botão ou trigger deve ter uma entrada evidente, um conjunto limitado de saídas e um plano de reset visível.
Meshes e decoração criam formas reconhecíveis e dão identidade ao tema, mas não devem esconder a colisão nem a próxima plataforma. A densidade da decoração também afeta o desempenho. Use detalhes para esclarecer a torre antes de usá-los para preencher todo espaço vazio.
Leia as propriedades compartilhadas antes do comportamento exclusivo
A documentação comunitária de Properties lista campos comuns como colisão, projeção de sombras, cor, material, superfície, transparência, reflectance e massa. Comece pela aparência e pela colisão, pois elas afetam imediatamente a legibilidade da rota e o movimento. Depois examine os campos específicos da Part que criam sua ação exclusiva.
Não presuma que uma Part transparente não tenha colisão ou que um objeto visível seja sólido. Teste a aparência e a física. Se uma propriedade aceitar um número, faça uma pequena alteração e observe o resultado. Evite valores extremos copiados de vídeos antigos; a validação ou o comportamento do servidor atual podem ser diferentes.
Para uma Part complexa, registre o nome atual do objeto, as propriedades diferentes dos padrões, os objetos vinculados, a fonte de ativação, o comportamento de reset e o último teste de reentrada bem-sucedido. Esse registro basta para diagnosticar a maioria das falhas sem reproduzir uma torre inteira.
Construa objetos vinculados como um grafo pequeno
Pense em um sistema vinculado como nós e setas. Um nó recebe a entrada do jogador, outro transforma ou bloqueia o sinal e uma saída produz o resultado visível. Selecione cada nó em ordem e confirme a visualização de links atual. Use nomes ou cores que facilitem acompanhar as referências.
Comece com uma entrada e uma saída. Ative duas vezes se a repetição for importante; depois faça reset e entre novamente. Só adicione atrasos, lógica de parar/retomar, várias saídas ou triggers encadeados depois que a conexão direta sobreviver. O hub de Triggers oferece fluxos específicos para sistemas de câmera, cutscene e pushbox.
Um objeto avançado copiado pode manter propriedades ou referências que você não pretendia compartilhar. Depois de cloná-lo, examine cada campo exclusivo e cada link. Teste o original e a cópia separadamente antes de permitir que ambos façam parte da mesma sequência.
Escolha Parts legíveis para o jogador
Os jogadores precisam saber o que é seguro, perigoso, móvel, interativo ou decorativo. Use uma linguagem visual consistente: uma família de cores para a rota, outra para perigo, outra para interação opcional e contraste suficiente ao redor de textos ou portais. Não comunique uma diferença essencial apenas pela cor; forma, posição, movimento ou rótulos devem reforçá-la.
Mostre o início e o resultado de cada sistema móvel. Uma zipline precisa de uma entrada e um destino compreensíveis. Um X-Pusher precisa de espaço para percorrer seu caminho. Um teleporter precisa de uma área de chegada que não prenda o personagem. Uma mudança de gravidade ou velocidade precisa de um limite claro e de uma forma de entender quando o movimento normal retorna.
Efeitos de câmera e iluminação devem ajudar na orientação, não esconder o obstáculo. Teste-os com o controle de câmera comum e, quando possível, em um segundo dispositivo. Deixe pausas visuais entre efeitos intensos.
Leve em conta desempenho e orçamento de Parts
Fontes comunitárias públicas discordam e ficam desatualizadas rapidamente sobre limites exatos de Parts, tamanhos de slots e compras. Leia o contador ou a mensagem atual dentro do jogo antes de planejar uma torre em torno de um máximo numérico. Deixe espaço para correções, indicadores e Parts de reset em vez de usar todo o orçamento na decoração.
Reduza geometria invisível repetida, animações distantes, efeitos densos e sistemas móveis desnecessários. Teste um piso complexo no mesmo tipo de servidor cheio que um jogador pode usar. O guia de Settings descreve opções de redução da cena, mas um visitante não deveria precisar de uma configuração escondida apenas para entender a rota.
Uma planilha segura para testar Parts
O que ainda exige verificação atual
O número total exato de Parts, os intervalos numéricos, o orçamento de Parts, o processo para usar música personalizada, o conjunto atual de materiais e a compatibilidade com Legacy podem mudar. Este hub usa deliberadamente um índice “atualmente documentado”, em vez de afirmar que está completo. Quando o jogo atual discordar de uma página comunitária, siga o nome do objeto exibido no jogo e registre a data.
Comece pela Lista de Parts de Tower Creator e depois abra Part Properties para o objeto selecionado. Se ele precisar de ativação ou sequenciamento explícito, continue no hub de Tower Creator Triggers.
Referências
Guias recomendados
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Advanced Parts de Tower Creator
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PartsLista de Parts de Tower Creator
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PartsPart Properties de Tower Creator
Entenda as propriedades compartilhadas e exclusivas das Parts de Tower Creator, altere campos com segurança e teste aparência, colisão, física e comportamento.
Todos os guias de Parts
3 guias com passos, verificações e limites da versão atual.
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15 de set. de 2026Lista de Parts de Tower Creator
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15 de set. de 2026Part Properties de Tower Creator
Entenda as propriedades compartilhadas e exclusivas das Parts de Tower Creator, altere campos com segurança e teste aparência, colisão, física e comportamento.