Las Parts de Tower Creator van desde la geometría sencilla hasta objetos que mueven jugadores, cambian la física, muestran diálogos, reproducen audio, modifican la iluminación o activan otro sistema. Elige una Part por el resultado que necesitas, no por lo llamativo de su nombre. Colócala en una zona de prueba pequeña, revisa el panel Properties actual, añade los enlaces necesarios y compruébala fuera de Edit Mode antes de copiarla a un piso.
La documentación comunitaria consultada el 15 de septiembre de 2026 indica que su página principal de Parts cubre el catálogo de la era Rescripted y separa explícitamente el material antiguo de Legacy. Es un índice de trabajo útil, pero los rangos exactos, la disponibilidad y los límites todavía deben comprobarse dentro del juego actual.
Elige la guía de Parts adecuada
Lista de Parts
Repasa por función la geometría básica documentada, los objetos de movimiento, los potenciadores, las zonas, la iluminación, los botones, los Triggers y las mallas decorativas.
Índice de consultaPropiedades de las Parts
Distingue los campos compartidos de apariencia y física de la conducta exclusiva asociada a un objeto concreto.
Flujo de camposParts avanzadas
Planifica conveyors, X-Pushers, swings, vines, ziplines, turrets, referencias de clones, teleporters, zonas, diálogos y música.
Sistemas interactivosUsa la Lista de Parts cuando conozcas el efecto que buscas pero no el nombre del objeto. Consulta Propiedades cuando el objeto correcto esté seleccionado pero su apariencia o su comportamiento no sean los esperados. Abre Parts avanzadas cuando el objeto dependa de movimiento, enlaces, attachments, triggers, reglas de reinicio o pruebas multijugador.
Entiende las familias principales de Parts
Geometría básica construye la ruta. La documentación comunitaria enumera la Part normal junto con funciones de tipo asiento, superficies resbaladizas, tropiezos, trusses y beams. Empieza aquí para crear suelos, paredes, rellanos, barandillas, escaleras y señales visuales. Es más fácil ajustar una ruta básica que otra hecha completamente de objetos móviles.
Objetos de movimiento e interacción incluyen conveyors, X-Pushers, swings, vines, ziplines, superficies de wall-jump, teleporters, turrets y ayudas para objetos clonados que están documentados. Pueden cambiar la posición del jugador o crear obstáculos dinámicos. Su comportamiento útil suele depender de la orientación, la colisión, un punto final o un enlace explícito.
Potenciadores y zonas cambian el movimiento o el estado del jugador. Las listas comunitarias incluyen objetos relacionados con salto, gravedad, velocidad, salud, pendientes, música y diálogos. Coloca una entrada y una salida claras alrededor de cada zona para que los jugadores sepan cuándo empieza y termina el efecto.
Botones, iluminación y triggers cambian otros objetos o la presentación. No los añadas hasta que la ruta física funcione. Un botón o trigger debe tener una entrada evidente, un conjunto limitado de salidas y un plan de reinicio visible.
Mallas y decoración crean formas reconocibles y dan identidad al tema, pero no deben ocultar la colisión ni el siguiente rellano. La densidad decorativa también afecta al rendimiento. Usa el detalle para aclarar la torre antes de emplearlo para rellenar cada espacio vacío.
Lee las propiedades compartidas antes del comportamiento único
La documentación comunitaria de Properties enumera campos comunes como colisión, proyección de sombras, color, material, superficie, transparencia, reflectancia y masa. Empieza por la apariencia y la colisión porque afectan de inmediato a la legibilidad de la ruta y al movimiento. Después revisa los campos específicos de la Part que crean su acción particular.
No des por hecho que una Part transparente no tiene colisión ni que un objeto visible es sólido. Prueba la apariencia y la física. Si una propiedad acepta un número, haz un cambio pequeño y observa el resultado. Evita copiar valores extremos de vídeos antiguos; la validación o el comportamiento del servidor actual pueden ser distintos.
En una Part compleja, registra el nombre actual del objeto, las propiedades diferentes de sus valores predeterminados, los objetos enlazados, la fuente de activación, el comportamiento de reinicio y la última prueba de reconexión que haya funcionado. Ese registro basta para diagnosticar la mayoría de los fallos sin reproducir una torre completa.
Construye los objetos enlazados como un grafo pequeño
Piensa en un sistema enlazado como nodos y flechas. Un nodo recibe la entrada del jugador, otro transforma o filtra la señal y una salida produce el resultado visible. Selecciona cada nodo en orden y confirma la vista de enlaces actual. Usa nombres o colores que faciliten seguir las referencias.
Empieza con una entrada y una salida. Actívalo dos veces si la repetición importa; después reinicia y vuelve a entrar. Añade retrasos, lógica de detener/reanudar, varias salidas o triggers encadenados solo después de que la conexión directa sobreviva. El hub de Triggers ofrece flujos específicos para sistemas de cámara, cutscenes y pushboxes.
Un objeto avanzado copiado puede conservar propiedades o referencias que no querías compartir. Después de clonarlo, revisa cada campo único y cada enlace. Prueba por separado el original y la copia antes de permitir que ambos formen parte de la misma secuencia.
Elige Parts que se entiendan durante la partida
Los jugadores necesitan saber qué es seguro, peligroso, móvil, interactivo o decorativo. Usa un lenguaje visual coherente: una familia de colores para la ruta, otra para el peligro, otra para la interacción opcional y suficiente contraste alrededor del texto o de los portales. No comuniques una diferencia esencial únicamente mediante el color; la forma, la posición, el movimiento o las etiquetas deben reforzarla.
Muestra el inicio y el resultado de cada sistema móvil. Una zipline necesita un punto de recogida y un destino comprensibles. Un X-Pusher necesita espacio para desplazarse. Un teleporter necesita un aterrizaje que no deje atrapado al personaje. Un cambio de gravedad o velocidad necesita un límite claro y una forma de entender cuándo vuelve el movimiento normal.
Los efectos de cámara y de iluminación deben ayudar a orientarse, no tapar el obstáculo. Pruébalos con el control de cámara habitual y, cuando sea posible, en un segundo dispositivo. Deja pausas visuales entre efectos intensos.
Ten presentes el rendimiento y el presupuesto de Parts
Las fuentes comunitarias públicas discrepan y envejecen rápido cuando hablan de límites exactos de Parts, tamaños de slots y compras. Lee el contador o el mensaje actual dentro del juego antes de planificar una torre alrededor de un máximo numérico. Reserva espacio para arreglos, indicadores y Parts de reinicio en vez de gastar todo el presupuesto en decoración.
Reduce la geometría invisible repetida, las animaciones lejanas, los efectos densos y los sistemas móviles innecesarios. Prueba un piso complejo en un servidor tan concurrido como el que podría usar un jugador. La guía de Settings describe opciones para reducir la escena, pero un visitante no debería necesitar un ajuste oculto solo para entender la ruta.
Hoja de pruebas segura para una Part
Qué aún necesita una comprobación actual
Pueden cambiar el número total exacto de Parts, los rangos numéricos, el presupuesto de Parts, el proceso para usar música personalizada, el conjunto actual de materiales y la compatibilidad con Legacy. Este hub usa deliberadamente un índice de lo “documentado actualmente” en vez de afirmar que es completo. Cuando el juego actual no coincida con una página comunitaria, sigue el nombre del objeto que aparece en directo y registra la fecha.
Empieza por la Lista de Parts de Tower Creator y después abre Propiedades de las Parts para el objeto seleccionado. Si necesita activación o secuenciación explícitas, continúa con el hub de Tower Creator Triggers.
Referencias
Guías recomendadas
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PartsParts avanzadas de Tower Creator
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PartsPropiedades de las Parts de Tower Creator
Entiende las propiedades compartidas y únicas de las Parts de Tower Creator, cambia los campos en un orden seguro y prueba apariencia, colisión, física y comportamiento.
Todas las guías de Parts
3 guías centradas en pasos, comprobaciones y límites actuales.
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