Tower Creator: Rescripted puede añadir capas de comportamiento y accesorios a un objeto seleccionado sin convertir cada resultado en una pieza visible independiente. La forma más segura de aprender es partir de una pieza principal normal, añadir una capa hija, volver al objeto principal y probarla fuera de Edit Mode. No empieces con una plataforma móvil terminada ni copies una jerarquía complicada de una torre antigua: un error de jerarquía puede parecer un fallo de propiedad, enlace o guardado.
La documentación comunitaria de Rescripted menciona un Behavior System, Attachments y una acción Return to Parent. También indica que se puede añadir más de un accesorio del mismo tipo. Estos informes sirven para entender el modelo de trabajo, pero los nombres actuales del menú, los objetos compatibles, los límites y los campos exactos deben comprobarse en el editor en vivo.
Identifica la capa que estás editando
Pieza principal
Qué es: el objeto visible que seleccionaste antes de abrir una capa de comportamiento o accesorio.
Úsala para: posición, tamaño, rotación, apariencia, colisión y contexto inicial de las capas hijas.
Vigila: editar la capa hija creyendo que la pieza principal sigue seleccionada.
Modelo de jerarquía · documentado por la comunidadComportamiento
Qué es: un comportamiento de la era Rescripted añadido a un objeto compatible.
Úsalo para: una acción o regla repetible, como los comportamientos documentados de giro, órbita, desvanecimiento, killbrick, ascensor, unidireccional o can-flip.
Vigila: asumir que el nombre confirma el eje, el tiempo, la colisión o el alcance multijugador.
Familias de nombres comprobadas el 2026-09-15Accesorio
Qué es: una capa hija o un punto asociado con la pieza principal seleccionada en la documentación comunitaria de Rescripted.
Úsalo para: las posiciones o relaciones que dependan del sistema de accesorios actual.
Vigila: olvidar qué pieza principal posee el accesorio cuando varios parecen iguales.
Los tipos exactos y la compatibilidad requieren pruebasEnlace o referencia de objeto
Qué es: una relación entre objetos separados, como una entrada y salida de un activador o una ruta conectada.
Úsalo para: comunicar objetos en vez de configurar una capa hija de una sola pieza.
Vigila: intentar arreglar un enlace ausente añadiendo otro accesorio.
Separa los enlaces de la jerarquíaCuando la interfaz abra un comportamiento o accesorio como una capa seleccionada independiente, detente y lee la ruta, el título del panel, el esquema o el objetivo de Properties. Usa Return to Parent si aparece y confirma que está seleccionada la pieza visible, no su capa hija, antes de moverla o clonarla.
Añade el primer comportamiento con seguridad
Crea o duplica una pieza sencilla en una zona vacía. Dale un color reconocible y deja espacio suficiente para que se mueva. Selecciona la pieza, abre el control de comportamiento actual y añade solo un comportamiento cuyo nombre aparezca en la lista en vivo. No cambies todos los campos disponibles a la vez.
Vuelve a la pieza principal y sal de Edit Mode. Acércate como jugador y observa la primera activación o el ciclo completo. Prueba el contacto solo si el comportamiento debe responder al contacto. Si se mueve, confirma que no atraviese suelos ni paredes. Si cambia la visibilidad, comprueba por separado si también cambia la colisión: no supongas que ambas cosas están conectadas.
Entra otra vez en Edit Mode y realiza un solo ajuste controlado. Termina la edición, repite la misma prueba y guarda mediante el flujo normal del proyecto. Sal y vuelve a entrar antes de copiar la configuración. Las entradas del Update Log comunitario de marzo de 2026 mencionan correcciones de guardado de comportamientos y accesorios; eso justifica probar la persistencia, pero no demuestra que todas las combinaciones posteriores sean perfectas.
Lee los nombres documentados como punto de partida
La página comunitaria de Rescripted menciona los comportamientos Spinning, Orbit, Fading, Killbrick, Elevator, One-Way y Can-Flip. Usa el nombre para encontrar la opción actual y deja que la descripción visible y una prueba desechable determinen su efecto real.
- Spinning: revisa el eje, la dirección, la velocidad y el pivote actuales. Coloca una marca en una cara para hacer visible la rotación y comprueba si la colisión sigue al objeto.
- Orbit: identifica alrededor de qué se mueve la pieza principal y si la configuración actual necesita otra referencia. Empieza con una prueba amplia, lenta y sin obstáculos.
- Fading: observa por separado la visibilidad y la colisión durante un ciclo completo. Da a los jugadores una señal que no dependa solo del color antes de usarlo como obstáculo.
- Killbrick: prueba la zona de contacto y una ruta de recuperación en un espacio aislado. No supongas que todas las caras visibles o decoraciones conectadas comparten el efecto.
- Elevator: marca ambos extremos y deja espacio libre sobre el jugador. Confirma el estado inicial, el destino, el regreso y el resultado después de reiniciar al jugador.
- One-Way: prueba la aproximación desde ambos lados y desde arriba y abajo. Un comportamiento direccional obvio para quien construye puede ser confuso para quien visita la torre.
- Can-Flip: lee la explicación actual en vivo antes de usarlo. El nombre público no confirma por sí solo qué puede girar, quién lo controla ni si el estado persiste.
Estos nombres no son valores numéricos predeterminados. No copies una velocidad, duración, distancia o daño antiguos al editor actual a menos que el campo en vivo lo acepte y una prueba pequeña produzca el resultado esperado.
Prepara una prueba de Orbit antes de usarlo en un suelo
Orbit está documentado como un comportamiento de la era Rescripted, pero las referencias públicas no establecen un eje permanente, un modelo de pivote, un alcance ni una regla multijugador únicos. Empieza con una pieza principal marcada con claridad en un espacio abierto. Añade Orbit desde el menú de comportamientos actual, vuelve a la pieza principal y haz que el primer movimiento sea lento y amplio para observarlo con seguridad. Si el panel en vivo pide otro objeto o punto, usa una marca desechable y anota qué objeto posee la referencia.
Pieza principal y pivote
Comprueba: qué pieza lleva Orbit, alrededor de qué punto se mueve y si girar o mover la pieza principal cambia ese centro.
Indicio de fallo: la trayectoria salta después de transformar la pieza principal o sigue a un objeto original no deseado.
La jerarquía exacta requiere pruebas dentro del juegoTrayectoria y colisión
Comprueba: el espacio libre durante todo el recorrido, el contacto con el jugador desde varios ángulos, el momento del aterrizaje y si la colisión sigue a la pieza móvil.
Indicio de fallo: el objeto visible y el obstáculo físico no ocupan el mismo lugar.
El movimiento y la colisión requieren pruebas dentro del juegoReinicio y repetición
Comprueba: un ciclo completo, el reinicio del jugador, un segundo acercamiento y cualquier opción actual de estado inicial o dirección.
Indicio de fallo: el obstáculo vuelve a empezar desde otro punto o no puede repetirse después de un uso.
La semántica del reinicio depende de la versiónGuardado y multijugador
Comprueba: termina la edición, vuelve a entrar y observa cómo un jugador recorre el elemento mientras otro comprueba la misma posición y el mismo tiempo.
Indicio de fallo: el comportamiento pierde su pieza principal, cambia de fase o aparece de forma distinta para cada jugador.
La persistencia y la propiedad requieren pruebas dentro del juegoNo copies Orbit a la ruta principal hasta que los resultados de pieza principal, pivote, trayectoria, colisión, reinicio, reentrada y dos jugadores sean repetibles. Si el catálogo actual no muestra Orbit con ese nombre exacto, no sustituyas la configuración por Spinning o X-Pusher y la llames el mismo comportamiento.
Añade y etiqueta accesorios sin perder la pieza principal
Empieza con una pieza principal que no tenga comportamientos, enlaces ni otros accesorios. Añade un accesorio desde la interfaz actual e identifica de inmediato cómo muestra el editor la relación hija. Si existe un campo de nombre o etiqueta, usa una etiqueta breve basada en el propósito, como “inicio de tirolina” o “extremo de rayo”, en vez de “accesorio 1”. No inventes una etiqueta cambiando el nombre si el editor no permite hacerlo.
La documentación comunitaria dice que se pueden añadir varias copias del mismo accesorio. Trátalo como una capacidad que debes verificar, no como permiso para añadir varias de una vez. Añade el primero, vuelve a la pieza principal y confirma su posición o propósito. Añade el segundo solo cuando puedas distinguir el primero. Repite la comprobación de retorno después de cada hijo.
Antes de transformar la pieza principal, anota dónde aparece cada accesorio. Mueve la pieza una vez y comprueba si las posiciones hijas siguen el resultado esperado. Después gira o escala solo si el sistema terminado lo necesita. Una transformación aparentemente inocente puede mover un extremo, alterar una órbita, doblar un rayo o cambiar una ruta.
Combina las capas en un orden controlado
Usa este orden para un sistema nuevo:
- Construye y prueba la geometría estática de la pieza principal.
- Añade un accesorio si el sistema lo necesita y vuelve a la pieza principal.
- Añade un comportamiento y prueba su resultado visible más sencillo.
- Añade un enlace o activador externo solo después de estabilizar la pieza principal y la capa hija.
- Termina Edit Mode y prueba el acceso real, el fallo, el reinicio y una segunda activación.
- Guarda de forma deliberada, vuelve a entrar y revisa la pieza principal, cada hijo y cada referencia externa.
- Invita a un segundo jugador solo después de que el resultado individual sea repetible.
Este orden separa cuatro fuentes de fallos: geometría, jerarquía, comportamiento y enlaces. Si el resultado se rompe después del paso cuatro, elimina o desconecta primero el enlace más reciente. Si se rompe después de transformar la pieza principal, recupera la geometría conocida antes de cambiar los campos del comportamiento.
Usa una matriz de guardado y multijugador
Mantén el sistema en una zona de prueba hasta que todas las filas aplicables tengan un resultado repetible. “Funcionó una vez mientras editaba” no basta para un obstáculo móvil, una superficie de eliminación, un extremo de ruta o una secuencia multijugador.
Diagnostica desde la jerarquía hacia fuera
Si no ocurre nada, selecciona la pieza principal visible y confirma que el comportamiento o accesorio esperado aparece debajo. Abre el hijo y revisa solo el campo necesario para el primer resultado. Vuelve a la pieza principal y prueba fuera de Edit Mode. Si el hijo desaparece al volver a entrar, anota el objeto, la ruta del editor y la secuencia de guardado exactos antes de añadir duplicados.
Si se mueve o cambia el objeto equivocado, detén la prueba e inspecciona la pieza principal actual. Desactiva Multi Select, separa las piezas superpuestas y comprueba que un sistema clonado no conserve una referencia externa al original. No arregles una propiedad equivocada moviendo la pieza visible hasta saber qué capa posee el efecto.
Si funciona con un jugador pero no con dos, decide si debe ser compartido o local. Prueba que un jugador active mientras el otro observa y después invierte los papeles. Los efectos de cámara y presentación pueden tener un alcance diferente al movimiento físico o la colisión. No publiques un sistema como seguro para multijugador sin esa prueba.
Si el editor se vuelve difícil de seguir, elimina solo la capa experimental más reciente de la copia desechable. Conserva la pieza principal conocida, compárala con el original y reconstruye una relación cada vez. Para trabajo valioso, usa Guardar y revertir antes de quitar nada.
Practica con una pieza principal visible
Haz una plataforma en una esquina vacía y marca una cara con una franja de contraste. Añade un comportamiento documentado que produzca un resultado fácil de ver en tu versión actual. Vuelve a la pieza principal, muévela una vez, termina la edición, observa un ciclo completo y vuelve a entrar. Si el comportamiento sigue perteneciendo a la pieza correcta, añade un accesorio y repite las mismas comprobaciones.
El objetivo no es construir un obstáculo complejo. Es reconocer la selección de la pieza principal, la selección hija, Return to Parent, un comportamiento guardado y un accesorio guardado sin adivinar. Cuando el modelo pequeño sobreviva a volver a entrar, continúa con Building Tools, Advanced Parts y Triggers cuando otra entrada deba iniciar el resultado.
Límite de confianza actual
El Behavior System, Attachments, la acción Return to Parent, la posibilidad de añadir varios accesorios del mismo tipo y las familias de comportamientos mencionadas están documentados por la comunidad para Tower Creator: Rescripted y se comprobaron el 15 de septiembre de 2026. El Update Log comunitario registra por separado correcciones de guardado de comportamientos y accesorios en marzo de 2026. Las etiquetas exactas de la interfaz, la compatibilidad de la pieza principal, los límites, el significado de las propiedades, el guardado, los controles entre dispositivos y la propiedad multijugador siguen requiriendo pruebas dentro del juego.