建築

Tower Creator の Behavior と Attachment

親パーツを見失わずに、Tower Creator Rescripted の Behavior と Attachment を追加、整理、テスト、保存する方法。

Tower Creator: Rescripted では、すべての結果を別の見えるパーツにする代わりに、選択したオブジェクトへ Behavior と Attachment のレイヤーを追加できます。最初は普通の親パーツを一つ用意し、子レイヤーを一つだけ追加し、親へ戻って Edit Mode の外でテストするのが安全です。完成した動く床や古いタワーの複雑な構成から始めないでください。階層の間違いは、プロパティ、リンク、保存の不具合に見えることがあります。

Rescripted のコミュニティ資料には Behavior System、Attachments、Return to Parent 操作が記載されています。同じ種類の Attachment を複数追加できるという報告もあります。これは作業モデルを理解するための資料であり、現在のメニュー名、対応する親オブジェクト、上限、正確なフィールドはライブのエディターで確認してください。

今編集しているレイヤーを確認する

親パーツ

意味: Behavior や Attachment を開く前に選択した見えるオブジェクト。

用途: 位置、サイズ、回転、見た目、当たり判定、子レイヤーの開始地点。

注意: 子を選んだまま親を選択していると思い込まない。

階層モデル · コミュニティ資料

Behavior

意味: 対応オブジェクトへ追加する Rescripted 時代の Behavior。

用途: 回転、軌道、フェード、killbrick、エレベーター、One-Way、Can-Flip などの繰り返し動作やルール。

注意: 名前だけで軸、時間、衝突、マルチプレイヤー範囲を決めない。

名前のある種類を 2026-09-15 に確認

Attachment

意味: コミュニティの Rescripted 資料で親に関連付けられた子レイヤーまたはポイント。

用途: 現在のシステムで Attachment に依存する位置や関係。

注意: 似た Attachment が複数あるとき、どの親が所有するかを忘れない。

正確な種類と互換性は要実機確認

リンクまたはオブジェクト参照

意味: Trigger の入力と出力など、別々のオブジェクト間の関係。

用途: 一つの親の子設定ではなく、オブジェクト同士を通信させる。

注意: 失われたリンクを別の Attachment 追加で直そうとしない。

リンクと階層を分けて考える

Behavior や Attachment が独立した選択レイヤーとして開いたら、パンくず、パネル名、アウトライン、Properties の対象を読みます。Return to Parent が表示されたら使い、移動や複製の前に、子ではなく見える親パーツが選択されていることを確認してください。

最初の Behavior を安全に追加する

空いた場所に単純なパーツを作るか複製します。見分けやすい色にし、動くための空間を残してください。パーツを選択し、現在の Behavior メニューを開いて、ライブのリストに表示される種類を一つだけ追加します。最初からすべてのフィールドを変更しないでください。

親へ戻って Edit Mode を終了します。プレイヤーとしてパーツに近づき、最初の作動または一周期を観察します。接触に反応する Behavior の場合だけ接触をテストします。動くなら床や壁を通り抜けないか確認し、見た目が変わるなら当たり判定も別に確認してください。

Edit Mode に戻り、一回に一つだけ調整します。編集を終え、同じテストを繰り返してから通常の保存手順を使います。いったん退出して再参加してから構成を複製してください。コミュニティの Update Log には 2026 年 3 月の Behavior 保存と Attachment 修正が記録されています。これは永続性を試す理由にはなりますが、すべての組み合わせが後も完全に動くという証明ではありません。

記載された Behavior 名は出発点として使う

コミュニティの Rescripted ページには Spinning、Orbit、Fading、Killbrick、Elevator、One-Way、Can-Flip が記載されています。名前で現在の選択肢を探し、ライブの説明と使い捨てのテストで実際の動きを確認します。

  • Spinning: 軸、方向、速度、ピボットを確認します。面に目印を置き、回転中に当たり判定も追従するか見ます。
  • Orbit: 親が何の周囲を動くのか、別の参照が必要かを確認します。広く、遅く、障害物のないテストから始めます。
  • Fading: 一周期の中で見た目と当たり判定を別々に観察します。障害物として使う前に、色以外の手がかりをプレイヤーへ示します。
  • Killbrick: 独立した場所で接触範囲と復帰ルートをテストします。見える面や装飾すべてに効果があると決めつけません。
  • Elevator: 両端を印し、頭上の空間を確保します。開始位置、行き先、戻り方、リセット後の状態を確認します。
  • One-Way: 両側と上下から近づいて試します。作る側に明らかな方向でも、訪問者には読みにくい場合があります。
  • Can-Flip: 使用前に現在の説明を読みます。名前だけでは、何が反転するか、誰が操作するか、状態が保存されるか分かりません。

これらは数値プリセットではありません。古い速度、時間、距離、ダメージを、現在のフィールドが受け付けることと小さなテストで確認せずにコピーしないでください。

床に使う前に Orbit をテストする

Orbit は Rescripted 時代の Behavior として記載されていますが、公開資料だけでは恒久的な軸、ピボットの仕組み、範囲、マルチプレイヤーのルールまでは確立されていません。明るく目印を付けた親パーツを一つ、開けた場所に置いて始めます。現在の Behavior メニューから Orbit を追加し、親へ戻って、最初の動きは安全に観察できるだけ遅く広くします。ライブパネルが別のオブジェクトやポイントを求めた場合は、使い捨ての目印を使い、どのオブジェクトが参照を所有しているか記録してください。

親とピボット

確認: どのパーツが Orbit を持つか、どの点の周囲を動くか、親を回転または移動すると中心が変わるか。

失敗の手がかり: 親を変形した後に軌道が跳ねる、または意図しない元のオブジェクトを追う。

正確な階層はゲーム内で要確認

軌道と当たり判定

確認: 移動全体の空き、複数の角度からのプレイヤー接触、着地のタイミング、当たり判定が動くパーツに追従するか。

失敗の手がかり: 見えるオブジェクトと物理的な障害物が同じ場所にない。

動きと当たり判定はゲーム内で要確認

リセットと繰り返し

確認: 完全な一周期、プレイヤーリセット、二度目の接近、現在の開始状態または方向の選択肢。

失敗の手がかり: 障害物が別の地点から再開する、または一度使うと繰り返せない。

リセットの仕様はバージョンに左右される

保存とマルチプレイヤー

確認: 編集を終え、再参加してから、一人が乗っている間に別の一人が同じ位置とタイミングを見る。

失敗の手がかり: Behavior が親を失う、位相が変わる、またはプレイヤーごとに違って見える。

永続性と所有権は要確認

親、ピボット、軌道、当たり判定、リセット、再参加、二人での結果が繰り返し確認できるまで、Orbit をメインルートへコピーしないでください。現在のカタログに Orbit がその名前で表示されない場合は、Spinning や X-Pusher の構成を代用して同じ Behavior と呼ばないでください。

親を見失わずに Attachment を追加して目印を付ける

Behavior、リンク、別の Attachment がない親パーツから始めます。現在の UI で Attachment を一つ追加し、子との関係がどう表示されるかをすぐ確認します。名前欄があるなら「zipline start」「beam end」のように目的が分かる短い名前を使います。編集できない項目を勝手に名前変更しないでください。

同じ Attachment を複数追加できるというコミュニティ記載は、確認すべき機能として扱います。最初の一つを追加して親へ戻り、位置や目的を確認します。二つ目は最初のものを見分けられる場合だけ追加し、子を追加するたびに親へ戻る確認を繰り返します。

親を変形する前に各 Attachment の位置を記録します。親を一度動かして子の位置が意図どおり追従するか確認し、回転や拡大は完成したシステムに必要な場合だけ行います。親の変形で端点、軌道、ビーム、通過ルートが変わることがあります。

レイヤーを決めた順番で組み合わせる

新しいシステムでは次の順番を使います。

  1. 親パーツの静的な形を作り、テストする。
  2. 必要なら Attachment を一つ追加して親へ戻る。
  3. Behavior を一つ追加し、最も単純な見える結果をテストする。
  4. 親と子が安定してから、外部リンクや Trigger を追加する。
  5. Edit Mode を終了し、実際の進入、失敗、リセット、二回目の作動を試す。
  6. 意識して保存し、再参加して親、すべての子、外部参照を確認する。
  7. 一人で同じ結果を再現できてから二人目を招待する。

この順番なら、形、階層、Behavior、リンクのどこで壊れたかを分けられます。4 番の後に壊れたら新しいリンクを先に外し、親の変形後に壊れたら Behavior の値を変える前に既知の形へ戻します。

保存とマルチプレイヤーの確認表

テスト
観察すること
失敗した場合
Edit を終了
通常プレイで親と子が意図した結果を出す
選択レイヤーと有効なフィールドを再確認する
二回目の作動
意図した繰り返し、または分かりやすい固定状態
時間、リセット、重複した子を確認する
プレイヤーリセット
システムが既知の開始状態へ戻る
プレイヤー状態と保存したタワー状態を分ける
再参加
Behavior、階層、リンクの割り当てが残る
テスト場所で最小の親子構成を作り直す
二人目のプレイヤー
効果が共有か、プレイヤー固有か
公開前に所有権と同期を記録する

適用できる行がすべて再現できるまで、システムをテスト場所に置きます。編集中に一度動いただけでは、動く障害物、消滅面、ルート端点、マルチプレイヤーの流れには不十分です。

階層から外側へトラブルを調べる

何も起きない場合は、見える親を選択し、期待する Behavior または Attachment がその下にあるか確認します。子を開いて最初の結果に必要なフィールドだけ調べ、親へ戻って Edit Mode の外でテストします。再参加後に子が消えたら、重複をすぐ追加せず、対象オブジェクト、エディターの経路、保存手順を記録します。

違うオブジェクトが動く場合はテストを止め、現在の親を調べます。Multi Select を解除し、重なったパーツを分け、複製したシステムが元の外部参照を残していないか確認します。どのレイヤーが効果を所有するか分かる前に、見えるパーツを動かして解決しないでください。

一人では動くのに二人では動かない場合、共有かローカルかを決めます。一人が作動させてもう一人が見るテストを行い、役割を入れ替えます。カメラや演出は物理移動や衝突とは別の範囲かもしれません。確認なしにマルチプレイヤー対応として公開しないでください。

エディターが分かりにくくなったら、使い捨てコピーから最新の実験レイヤーだけを外します。既知の親を残し、元と比べながら関係を一つずつ作り直します。大切な作業では、削除前に Save and Revert を確認してください。

見える親で練習する

空いた角に一つのプラットフォームを作り、片面に対照的な帯を付けます。現在のビルドで分かりやすい動きをする記載済み Behavior を追加します。親へ戻り、一度動かし、編集を終え、一周期を観察して再参加します。正しいパーツに Behavior が残っていたら Attachment を一つ追加し、同じ確認を繰り返します。

目的は複雑な障害物ではありません。親の選択、子の選択、Return to Parent、保存された Behavior、保存された Attachment を推測せずに見分けることです。小さなモデルが再参加後も残ったら、Building Tools、Advanced Parts、別の入力で結果を開始する場合は Triggers を使います。

現在の確度の境界

Behavior System、Attachments、Return to Parent、同じ種類の Attachment を複数追加できること、記載された Behavior の種類は、Tower Creator: Rescripted についてコミュニティが記録しており、2026 年 9 月 15 日に確認しました。コミュニティの Update Log には 2026 年 3 月の Behavior 保存と Attachment 修正も別に記録されています。正確な UI 名、親の互換性、上限、プロパティの意味、保存動作、端末別操作、マルチプレイヤーの所有範囲はゲーム内で確認してください。

参考資料

Tower Creatorの別の実践ガイドも確認しましょう。

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Tower Creatorでタワーを保存・復元する方法

Tower Creatorの作業を守り、正常な状態を見分け、建築権限を管理し、現在のRevert画面を慎重に使う方法を紹介します。

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Tower CreatorのEdit Modeガイド

Tower CreatorのEdit Modeに入り、正しいパーツを選び、ツールを安全に切り替え、編集を終えてプレイヤー視点でルートをテストする方法を紹介します。

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Tower Creatorの建築ツールガイド

Tower Creatorの選択、変形、クローン、視点、ウィジェット、プラグインを安全な順番で使い、タワーを正確に建築する方法を紹介します。