Tower Creator: Rescripted では、すべての結果を別の見えるパーツにする代わりに、選択したオブジェクトへ Behavior と Attachment のレイヤーを追加できます。最初は普通の親パーツを一つ用意し、子レイヤーを一つだけ追加し、親へ戻って Edit Mode の外でテストするのが安全です。完成した動く床や古いタワーの複雑な構成から始めないでください。階層の間違いは、プロパティ、リンク、保存の不具合に見えることがあります。
Rescripted のコミュニティ資料には Behavior System、Attachments、Return to Parent 操作が記載されています。同じ種類の Attachment を複数追加できるという報告もあります。これは作業モデルを理解するための資料であり、現在のメニュー名、対応する親オブジェクト、上限、正確なフィールドはライブのエディターで確認してください。
今編集しているレイヤーを確認する
親パーツ
意味: Behavior や Attachment を開く前に選択した見えるオブジェクト。
用途: 位置、サイズ、回転、見た目、当たり判定、子レイヤーの開始地点。
注意: 子を選んだまま親を選択していると思い込まない。
階層モデル · コミュニティ資料Behavior
意味: 対応オブジェクトへ追加する Rescripted 時代の Behavior。
用途: 回転、軌道、フェード、killbrick、エレベーター、One-Way、Can-Flip などの繰り返し動作やルール。
注意: 名前だけで軸、時間、衝突、マルチプレイヤー範囲を決めない。
名前のある種類を 2026-09-15 に確認Attachment
意味: コミュニティの Rescripted 資料で親に関連付けられた子レイヤーまたはポイント。
用途: 現在のシステムで Attachment に依存する位置や関係。
注意: 似た Attachment が複数あるとき、どの親が所有するかを忘れない。
正確な種類と互換性は要実機確認リンクまたはオブジェクト参照
意味: Trigger の入力と出力など、別々のオブジェクト間の関係。
用途: 一つの親の子設定ではなく、オブジェクト同士を通信させる。
注意: 失われたリンクを別の Attachment 追加で直そうとしない。
リンクと階層を分けて考えるBehavior や Attachment が独立した選択レイヤーとして開いたら、パンくず、パネル名、アウトライン、Properties の対象を読みます。Return to Parent が表示されたら使い、移動や複製の前に、子ではなく見える親パーツが選択されていることを確認してください。
最初の Behavior を安全に追加する
空いた場所に単純なパーツを作るか複製します。見分けやすい色にし、動くための空間を残してください。パーツを選択し、現在の Behavior メニューを開いて、ライブのリストに表示される種類を一つだけ追加します。最初からすべてのフィールドを変更しないでください。
親へ戻って Edit Mode を終了します。プレイヤーとしてパーツに近づき、最初の作動または一周期を観察します。接触に反応する Behavior の場合だけ接触をテストします。動くなら床や壁を通り抜けないか確認し、見た目が変わるなら当たり判定も別に確認してください。
Edit Mode に戻り、一回に一つだけ調整します。編集を終え、同じテストを繰り返してから通常の保存手順を使います。いったん退出して再参加してから構成を複製してください。コミュニティの Update Log には 2026 年 3 月の Behavior 保存と Attachment 修正が記録されています。これは永続性を試す理由にはなりますが、すべての組み合わせが後も完全に動くという証明ではありません。
記載された Behavior 名は出発点として使う
コミュニティの Rescripted ページには Spinning、Orbit、Fading、Killbrick、Elevator、One-Way、Can-Flip が記載されています。名前で現在の選択肢を探し、ライブの説明と使い捨てのテストで実際の動きを確認します。
- Spinning: 軸、方向、速度、ピボットを確認します。面に目印を置き、回転中に当たり判定も追従するか見ます。
- Orbit: 親が何の周囲を動くのか、別の参照が必要かを確認します。広く、遅く、障害物のないテストから始めます。
- Fading: 一周期の中で見た目と当たり判定を別々に観察します。障害物として使う前に、色以外の手がかりをプレイヤーへ示します。
- Killbrick: 独立した場所で接触範囲と復帰ルートをテストします。見える面や装飾すべてに効果があると決めつけません。
- Elevator: 両端を印し、頭上の空間を確保します。開始位置、行き先、戻り方、リセット後の状態を確認します。
- One-Way: 両側と上下から近づいて試します。作る側に明らかな方向でも、訪問者には読みにくい場合があります。
- Can-Flip: 使用前に現在の説明を読みます。名前だけでは、何が反転するか、誰が操作するか、状態が保存されるか分かりません。
これらは数値プリセットではありません。古い速度、時間、距離、ダメージを、現在のフィールドが受け付けることと小さなテストで確認せずにコピーしないでください。
床に使う前に Orbit をテストする
Orbit は Rescripted 時代の Behavior として記載されていますが、公開資料だけでは恒久的な軸、ピボットの仕組み、範囲、マルチプレイヤーのルールまでは確立されていません。明るく目印を付けた親パーツを一つ、開けた場所に置いて始めます。現在の Behavior メニューから Orbit を追加し、親へ戻って、最初の動きは安全に観察できるだけ遅く広くします。ライブパネルが別のオブジェクトやポイントを求めた場合は、使い捨ての目印を使い、どのオブジェクトが参照を所有しているか記録してください。
親とピボット
確認: どのパーツが Orbit を持つか、どの点の周囲を動くか、親を回転または移動すると中心が変わるか。
失敗の手がかり: 親を変形した後に軌道が跳ねる、または意図しない元のオブジェクトを追う。
正確な階層はゲーム内で要確認軌道と当たり判定
確認: 移動全体の空き、複数の角度からのプレイヤー接触、着地のタイミング、当たり判定が動くパーツに追従するか。
失敗の手がかり: 見えるオブジェクトと物理的な障害物が同じ場所にない。
動きと当たり判定はゲーム内で要確認リセットと繰り返し
確認: 完全な一周期、プレイヤーリセット、二度目の接近、現在の開始状態または方向の選択肢。
失敗の手がかり: 障害物が別の地点から再開する、または一度使うと繰り返せない。
リセットの仕様はバージョンに左右される保存とマルチプレイヤー
確認: 編集を終え、再参加してから、一人が乗っている間に別の一人が同じ位置とタイミングを見る。
失敗の手がかり: Behavior が親を失う、位相が変わる、またはプレイヤーごとに違って見える。
永続性と所有権は要確認親、ピボット、軌道、当たり判定、リセット、再参加、二人での結果が繰り返し確認できるまで、Orbit をメインルートへコピーしないでください。現在のカタログに Orbit がその名前で表示されない場合は、Spinning や X-Pusher の構成を代用して同じ Behavior と呼ばないでください。
親を見失わずに Attachment を追加して目印を付ける
Behavior、リンク、別の Attachment がない親パーツから始めます。現在の UI で Attachment を一つ追加し、子との関係がどう表示されるかをすぐ確認します。名前欄があるなら「zipline start」「beam end」のように目的が分かる短い名前を使います。編集できない項目を勝手に名前変更しないでください。
同じ Attachment を複数追加できるというコミュニティ記載は、確認すべき機能として扱います。最初の一つを追加して親へ戻り、位置や目的を確認します。二つ目は最初のものを見分けられる場合だけ追加し、子を追加するたびに親へ戻る確認を繰り返します。
親を変形する前に各 Attachment の位置を記録します。親を一度動かして子の位置が意図どおり追従するか確認し、回転や拡大は完成したシステムに必要な場合だけ行います。親の変形で端点、軌道、ビーム、通過ルートが変わることがあります。
レイヤーを決めた順番で組み合わせる
新しいシステムでは次の順番を使います。
- 親パーツの静的な形を作り、テストする。
- 必要なら Attachment を一つ追加して親へ戻る。
- Behavior を一つ追加し、最も単純な見える結果をテストする。
- 親と子が安定してから、外部リンクや Trigger を追加する。
- Edit Mode を終了し、実際の進入、失敗、リセット、二回目の作動を試す。
- 意識して保存し、再参加して親、すべての子、外部参照を確認する。
- 一人で同じ結果を再現できてから二人目を招待する。
この順番なら、形、階層、Behavior、リンクのどこで壊れたかを分けられます。4 番の後に壊れたら新しいリンクを先に外し、親の変形後に壊れたら Behavior の値を変える前に既知の形へ戻します。
保存とマルチプレイヤーの確認表
適用できる行がすべて再現できるまで、システムをテスト場所に置きます。編集中に一度動いただけでは、動く障害物、消滅面、ルート端点、マルチプレイヤーの流れには不十分です。
階層から外側へトラブルを調べる
何も起きない場合は、見える親を選択し、期待する Behavior または Attachment がその下にあるか確認します。子を開いて最初の結果に必要なフィールドだけ調べ、親へ戻って Edit Mode の外でテストします。再参加後に子が消えたら、重複をすぐ追加せず、対象オブジェクト、エディターの経路、保存手順を記録します。
違うオブジェクトが動く場合はテストを止め、現在の親を調べます。Multi Select を解除し、重なったパーツを分け、複製したシステムが元の外部参照を残していないか確認します。どのレイヤーが効果を所有するか分かる前に、見えるパーツを動かして解決しないでください。
一人では動くのに二人では動かない場合、共有かローカルかを決めます。一人が作動させてもう一人が見るテストを行い、役割を入れ替えます。カメラや演出は物理移動や衝突とは別の範囲かもしれません。確認なしにマルチプレイヤー対応として公開しないでください。
エディターが分かりにくくなったら、使い捨てコピーから最新の実験レイヤーだけを外します。既知の親を残し、元と比べながら関係を一つずつ作り直します。大切な作業では、削除前に Save and Revert を確認してください。
見える親で練習する
空いた角に一つのプラットフォームを作り、片面に対照的な帯を付けます。現在のビルドで分かりやすい動きをする記載済み Behavior を追加します。親へ戻り、一度動かし、編集を終え、一周期を観察して再参加します。正しいパーツに Behavior が残っていたら Attachment を一つ追加し、同じ確認を繰り返します。
目的は複雑な障害物ではありません。親の選択、子の選択、Return to Parent、保存された Behavior、保存された Attachment を推測せずに見分けることです。小さなモデルが再参加後も残ったら、Building Tools、Advanced Parts、別の入力で結果を開始する場合は Triggers を使います。
現在の確度の境界
Behavior System、Attachments、Return to Parent、同じ種類の Attachment を複数追加できること、記載された Behavior の種類は、Tower Creator: Rescripted についてコミュニティが記録しており、2026 年 9 月 15 日に確認しました。コミュニティの Update Log には 2026 年 3 月の Behavior 保存と Attachment 修正も別に記録されています。正確な UI 名、親の互換性、上限、プロパティの意味、保存動作、端末別操作、マルチプレイヤーの所有範囲はゲーム内で確認してください。