Edit Modeは、Tower Creatorでパーツを選択し、プロパティを変更し、形状を変形し、タワースロットを管理するためのゲーム内作業スペースです。コミュニティ資料では、黄色い鉛筆のようなEdit Modeボタンから入り、Finish Editで終了すると説明されています。ただし、古いLegacy動画や別のデバイスでは配置が異なる場合があるため、現在のセッションに表示されるラベルを使ってください。
正しいスロットでEdit Modeに入る
現在の操作プロンプトから空いているスロットを確保し、編集前にそのスロットへ自分のプロジェクトが表示されていることを確認します。他のプレイヤーのスロットで作業する場合は、所有者が建築権限を明確に与えているか確認してください。違う場所を編集すると、どのタワーに変更が入ったのか分からなくなるため、最初にここを確認するのが安全です。
プロジェクト内の安全で何もない場所まで歩き、Edit Modeを有効にします。編集ツールバーやパネルが表示されるまで待ちましょう。画面が読み込まれている途中で変形コントロールを押さないでください。ボタンが見つからない場合は、スロットを確保済みか、権限に建築が含まれているかを確認し、現在のPlaceが合っているかRescriptedとLegacyの違いガイドで照合します。
変更前に選択状態を確認する
最初はSelectから始めます。見えている単純なパーツをクリックまたはタップし、現在のハイライト、アウトライン、ハンドル、Propertiesの対象が変わったことを確認します。表示される場合は、選択中のオブジェクト名も読み取ってください。グループ化された高度なオブジェクトがモデル全体として選ばれたなら、内部のパーツを編集する意図があるときだけModel Selectを使います。
重なった装飾、透明度、カメラ角度によって選択しにくいことがあります。同じ場所を何度もクリックするのではなく、カメラを動かして重なりをほどいてください。FreecamやNoclipは確認のためだけに使い、終わったら安定した視点へ戻します。Multi Selectは計画したグループに便利ですが、単一オブジェクトを直す前に解除しましょう。
DeleteまたはRemoveを使う前に、選択数を止まって確認します。Cloneする前には、元のオブジェクトの見た目、衝突、プロパティ、リンクがすでに正しいか確認してください。間違った床を複製すると、同じ問題がすぐに広がります。
変形ツールを意図的に切り替える
Moveは現在の軸に沿って位置を変えます。Scaleは寸法を変え、Rotateは向きを変えます。ハンドルをドラッグする前に、使用中のツールが表示されていることを確認してください。精度が必要なときは一軸ずつ操作し、設定ガイドでGlobalまたはLocalの方向と適切な増分を選びます。
大まかな配置には、予測しやすい大きめの増分を使います。細かい位置合わせでは、一時的に増分を小さくしてください。フロア全体を動かすときに、ほぼ自由移動になる増分を有効なままにしないでください。プラットフォームを拡大したらジャンプと頭上の余裕を、回転したらLocal移動が新しい角度に従っているかを再テストします。
UndoとRedoは変形や削除の操作について記録されていますが、コミュニティ資料ではプロパティ変更が同じように対象になるとは限らないと注意されています。Undoを完全なバックアップだと考えないでください。衝突、挙動、リンクを変えたら、値を自分で確認します。
視点を失わずにPropertiesを開く
正しいパーツを選択した状態で、現在のPropertiesコントロールを開きます。コミュニティ資料ではパネル内の二つの矢印のコントロールが説明されていますが、実際に表示されるアイコンとラベルを優先してください。色、マテリアル、透明度、影、衝突、面、質量などの共通属性と、パーツ固有の挙動を分けて確認します。
一度に一つのプロパティを変更し、パネルを閉じるか最小化して、見た目または物理的な結果をテストします。数値を入力できる欄でも、古いチュートリアルにある極端な値をそのまま貼り付けないでください。現在の範囲や単位は変わることがあります。Part Propertiesガイドで、見た目、物理、固有の挙動を確認する安全な順番を説明しています。
編集を終え、実際のルートをテストする
Finish Editを使い、目的の入口へ戻ります。Freecam、Noclip、Teleport、選択ハンドル、ビルダー用の配置状態が有効なままでは、ルートをテストしたことになりません。通常の移動で障害物を通過し、一度はわざと失敗して、失敗後の進み方や復帰ルートが自然か確認します。
高度なパーツやトリガーに関わる変更なら、実際に使う入力で発動させます。繰り返しが重要な場合は二回目の発動も確認し、プレイヤーまたはシステムをリセットしてから、ローカルテストに合格した状態で再参加します。編集セッション中だけ存在するリンクは、共有できる完成状態ではありません。
問題を具体的に説明できるようになってから、もう一度Edit Modeに入ります。「右端でキャラクターが引っ掛かる」なら、衝突または形状を絞って確認できます。「何となくおかしい」だけでは、複数の変更を制御できなくなります。
よくあるEdit Modeの問題を切り分ける
- Edit Modeボタンがない: 所有権または明示的な権限、現在のPlace、スロットが確保済みかを確認します。
- 違うオブジェクトが選ばれる: Selectに戻り、Multi Selectを解除し、カメラ角度を変えて、現在の対象を読み取ります。
- ハンドルの向きが違う: 使い捨てのパーツでGlobalとLocalの方向設定を比べます。
- モデル全体が変形する: ライブ中の画面が内部選択に対応している場合だけModel Selectを使います。それ以外ではUndoして選び直します。
- Undoでプロパティが戻らない: Propertiesを開き直して以前の値を手動で戻し、広い範囲の復旧にはバックアップを使います。
- Finish Edit後にルートが失敗する: ビルダーツールを使わず、衝突、プレイヤーの通過余地、実際の開始位置を再テストします。
- 別のプレイヤーが予想外に編集できる: Edit Modeを閉じ、広すぎる権限を外し、現在の復旧状態を確認します。
10分でできる安全な練習
何もない隅にプラットフォームを一つ作ります。選択し、ワールドの各軸でMoveし、Rotateし、Local移動へ切り替え、Scaleし、Cloneして、クローンだけをRemoveします。色と衝突を別々に変更します。Finish Editを押し、元のプラットフォームと空いた区間を歩いて確認します。もう一度編集に入り、きれいな状態へ戻してください。
この練習なら、完成したフロアを危険にさらさずに、選択、変形、プロパティ、破壊的な操作、編集とテストの境界を身につけられます。操作に慣れたら、グループ選択、プラグイン、視点、建築の順番を扱うTower Creator Building Toolsへ進みましょう。
変更前後を比較する
実際のフロアを触る前に、対象パーツの位置、向き、サイズ、衝突、リンクを記録します。変更後に一つでも結果が違えば、Undoだけに頼らず、テスト用コピーとバックアップを比較して原因を絞ります。これにより、選択ミスと設定ミスを別々に扱えます。