Tower Creatorのパーツプロパティは、外観、衝突、物理的な挙動、高度なオブジェクト固有の動作を制御します。正しいパーツを選び、現在のPropertiesパネルを開いて、一度に一つのフィールドだけを変更してください。コミュニティ資料には二つの矢印を持つパネル操作と、Rescripted時代の幅広いフィールド一覧がありますが、未完成の項目もあるため、実際に表示されるラベルと受け付けられる値を優先します。
対象のオブジェクトでPropertiesを開く
自分のスロット、または建築権限を明示的に与えられたスロットでEdit Modeに入ります。Selectへ戻り、意図しない複数選択を解除して、単純なパーツを対象にします。Propertiesを開く前にハイライトと表示されるオブジェクト名を確認してください。
グループ化された高度なオブジェクトでは、プロパティがモデル全体、ルート、アタッチメント、内部パーツのどの階層に属するかを判断します。内部オブジェクトを操作したい場合だけModel Selectを使いましょう。間違った階層を変更すると、挙動を変えずに形状だけが動くこともあれば、外側の見た目を変えずに挙動だけが変わることもあります。
変更前の値を記録します。一つのフィールドならスクリーンショットが便利ですが、複数パーツのリンクシステムではメモのほうが役立ちます。Undoはプロパティ変更を常に同じように戻せるとは限らないため、復旧手段をそれだけに頼らないでください。
共通する外観・物理フィールド
CanCollide
プレイヤーや他の物理オブジェクトがパーツを通り抜けられるかを制御します。Noclipだけでなく、通常のプレイでテストしてください。
Community reported · TC:R referenceColor and Material
主な見た目の面を決めます。ルート、危険、操作、装飾を区別できるコントラストを使いましょう。
Community reported · TC:R referenceTransparency
見え方を変えます。衝突が無効になったことを自動的に示すわけではないため、両方のフィールドを別々にテストします。
Community reported · TC:R referenceCastShadow
パーツが影を作るかどうかを変えます。タワーで使う照明設定で読みやすさを確認してください。
Community reported · TC:R referenceReflectance and Surface
見える仕上がりや面の処理を変えます。効果はマテリアルと現在の描画挙動に左右される場合があります。
Community reported · TC:R referenceMass
オブジェクトが対応している場合、物理挙動に影響します。サイズ、形状、固定状態、接続システムも関係することがあります。
Community reported · TC:R reference外観、衝突、物理的な挙動の順に変更します。この順番なら、隠れた障害物、固体になった装飾、高度な動作のどれが原因で問題が出たかを切り分けやすくなります。
固有プロパティはオブジェクトの種類に属する
パーツ固有のフィールドは、選択したオブジェクトが対応している場合だけ表示されます。コミュニティ資料には、コンベアの速度、X-Pusherの移動・物理フィールド、スイングの降り方、つるの動き、ジップラインの区間と勢い、タレットの飛翔体挙動、ボタンの時間、カメラの動き、会話テキスト、音楽再生などの例があります。
別のオブジェクトのフィールド名を貼り付けて、同じ単位だと考えないでください。「Speed」はコンベアの面、飛翔体、ジップライン、プレイヤー効果のどれを表す場合もあります。現在のオブジェクトの説明を読み、使い捨てのテスト場所で小さな値だけ変更してください。
アタッチメントや挙動によって、別の階層のフィールドが表示されることもあります。Rescripted時代のコミュニティメモでは、複数のアタッチメントを追加でき、親へ戻る操作で階層を上へ移動すると説明されています。同じ名前のプロパティを別のコンポーネントに割り当てないよう、どの階層を編集しているか記録しましょう。
数値フィールドを安全に変更する
現在のデフォルトから始め、効果を観察しやすい控えめな変更を行います。時間を表す値なら、発動から結果までの遅延を測ります。距離なら開始点と終点に印を付けます。速度なら、新しい動きに十分なルートを用意します。
現在のインターフェースが受け付けない値は使わないでください。Infinity、NaN、科学表記を利用した入力、古いバグ報告の上限値は避けます。過去の挙動は修正済みかもしれず、意図的に無効な値を入力するとパーツやトリガーが壊れたり、モデレーション上の問題になったりします。
使える値が見つかったら、極端な値へ飛ばず、低い値、意図した値、少し高い値でテストします。速度や進入角度が違うプレイヤーにも障害物が読みやすいかを確認できます。
プロパティを実際のプレイヤー結果に結びつける
変更したフィールドには、必ず設計上の問いを対応させます。CanCollideはルートを物理的に塞ぐかを決めます。Transparencyは見えるかどうかを伝えます。タイマーは理解できる時間枠を作ります。移動速度は意図したジャンプを成立させます。カメラの時間は目的地を示しつつ、プレイヤーを閉じ込めないようにします。
変更した値の横に、その結果をプロジェクトのメモへ書きます。「コンベアが赤い踊り場へ進み、通常の走りで中央に到達する」のほうが、「speed 12」より役立ちます。将来の更新で単位やデフォルトが変わっても意味を追いやすいためです。
リンクされたオブジェクトでは、入力、対象、出力、リセット条件をまとめて記録します。正しいプロパティでもリンクがなければ動きません。複数のオブジェクトをまたいで発動する場合はTriggersハブを使ってください。
Edit Modeの外でプロパティをテストする
編集を終了し、意図した入口から近づきます。パーツの周囲を歩き、見え方、衝突、動き、カメラ、音声、失敗からの復旧を確認してください。繰り返しが重要なら二回発動し、ローカルテストに合格したあとでプレイヤーをリセットして再参加します。
Propertiesパネルを見ていない別のプレイヤーにもテストを頼みます。タワー自体から結果を理解できるはずです。面が動いた、消えた、移動が変わった理由が分からないなら、効果を強める前に視覚的な手がかりを追加してください。
パフォーマンスに関係する外観プロパティは、現実的なシーンでテストします。ネオンや透明なパーツ一つなら問題なくても、重なった面、影、パーティクル、動くオブジェクトが何百個もあると負荷になる場合があります。Settingsガイドを使うと、クライアントの表示設定とタワーの設計を切り分けられます。
効果がないように見えるプロパティを診断する
- 意図したパーツまたは階層が選択されているか確認します。
- 別の挙動、アタッチメント、ボタン、トリガーがフィールドを上書きしていないか調べます。
- リンクや参照が正しいオブジェクトを指しているか確認します。
- Edit Modeを終え、実際の入力からシステムを発動します。
- リセットしてから再参加し、変更が保持されるかテストします。
- 現在のルートPlaceを、チュートリアルで使われたバージョンと比べます。
- 結果が曖昧なら元の値へ戻します。
コミュニティのプロパティページで説明が空欄なら、完成したタワーでフィールド名だけから推測しないでください。使い捨てのコピーでテストするか、正確なオブジェクト名とバージョンを添えて、確認済みのコミュニティで質問します。
現在の確認範囲
CanCollide、CastShadow、Color、Material、Reflectance、Surface、Transparency、Massは、コミュニティwikiで一般的なRescriptedプロパティとして説明されています。正確なマテリアル一覧、範囲、デフォルト、単位、オブジェクト別フィールドは更新の影響を受けます。このガイドでは機能上の意味を扱い、対応していない数値上限はライブのインターフェースに任せています。
Advanced Partsでオブジェクトの種類を確認するか、Parts Listへ戻って、より単純なパーツを選んでください。