As propriedades das Parts de Tower Creator controlam aparência, colisão, comportamento físico e a ação exclusiva de um objeto avançado. Selecione a Part correta, abra o painel Properties atual e altere um campo por vez. A documentação comunitária descreve um controle de painel com duas setas e uma lista ampla de campos da era Rescripted, mas algumas entradas estão incompletas; por isso, o rótulo atual e o valor aceito no jogo são a autoridade.
Abra Properties no objeto pretendido
Entre no Edit Mode do seu próprio slot ou de um slot em que você tenha permissão explícita de construção. Volte para Select, limpe qualquer seleção múltipla acidental e escolha uma Part simples. Confirme o destaque e o nome visível do objeto antes de abrir Properties.
Em um objeto avançado agrupado, decida se a propriedade pertence ao modelo inteiro, à raiz, a um attachment ou a uma Part interna. Use Model Select somente quando quiser alcançar um objeto interno. Alterar o nível errado pode mover a geometria sem mudar o comportamento — ou mudar o comportamento enquanto a carcaça visível permanece igual.
Registre o valor original antes de editar. Uma captura de tela ajuda com um único campo; uma anotação escrita é melhor para um sistema vinculado com várias Parts. O Undo pode não abranger alterações de propriedades de forma consistente, então não dependa dele como único caminho de recuperação.
Campos compartilhados de aparência e física
CanCollide
Controla se o jogador ou outros objetos físicos podem atravessar a Part. Teste durante a partida normal, não apenas no Noclip.
Community reported · TC:R referenceColor and Material
Definem a superfície visual principal. Use contraste para distinguir rota, perigo, interação e decoração.
Community reported · TC:R referenceTransparency
Altera a visibilidade. Isso não prova automaticamente que a colisão foi desativada; teste os dois campos separadamente.
Community reported · TC:R referenceCastShadow
Altera se a Part contribui para uma sombra. Confira a legibilidade nas configurações de iluminação usadas pela torre.
Community reported · TC:R referenceReflectance and Surface
Alteram o acabamento visível ou o tratamento das faces. Os efeitos podem depender do material e do comportamento de renderização atual.
Community reported · TC:R referenceMass
Afeta a física quando o objeto oferece suporte. Tamanho, forma, ancoragem e sistemas conectados também podem importar.
Community reported · TC:R referenceAltere primeiro a aparência, depois a colisão e então o comportamento físico. Essa ordem facilita identificar se a falha veio de um obstáculo escondido, uma decoração sólida ou uma ação avançada.
Propriedades exclusivas pertencem a uma família de objetos
Campos específicos da Part aparecem somente quando o objeto selecionado oferece suporte a eles. A documentação comunitária lista exemplos como velocidade do conveyor, campos de percurso e física do X-Pusher, comportamento de saída do Swing, movimento da Vine, segmentos e impulso da Zipline, comportamento de projéteis da Turret, tempo de botões, movimento de câmera, texto de diálogo e reprodução de música.
Não cole o nome de um campo de outro objeto presumindo que ele use as mesmas unidades. “Speed” pode descrever uma superfície de conveyor, um projétil, uma zipline ou um efeito sobre o jogador. Leia a descrição atual do objeto e altere uma pequena quantidade em um teste descartável.
Attachments e behaviors podem expor outro nível de campos. Nas notas comunitárias da era Rescripted, vários attachments podem ser adicionados e um controle de retorno ao pai navega de volta pela hierarquia. Registre qual nível está sendo editado para não atribuir o mesmo nome de propriedade ao componente errado.
Altere campos numéricos com segurança
Comece pelo padrão atual e faça uma mudança modesta cujo efeito seja fácil de observar. Se um valor representar tempo, meça o atraso entre a ativação e o resultado. Se representar distância, marque o início e o ponto final. Se representar velocidade, certifique-se de que a rota tenha espaço suficiente para o novo movimento.
Rejeite valores que a interface atual não aceitar. Não use Infinity, NaN, truques de notação científica ou limites copiados de relatos antigos de bugs. O comportamento histórico pode ter sido corrigido, e uma entrada deliberadamente inválida pode quebrar uma Part ou provocar uma resposta de moderação.
Depois de encontrar um valor útil, teste a condição baixa, a pretendida e uma um pouco mais alta, em vez de saltar para um extremo. Isso mostra se o obstáculo continua legível para jogadores que entram em velocidades ou ângulos diferentes.
Relacione propriedades a um resultado real para o jogador
Cada campo alterado deve responder a uma pergunta de design. CanCollide deve determinar se uma rota fica fisicamente bloqueada. Transparency deve comunicar visibilidade. Um timer deve criar uma janela legível. A velocidade de movimento deve sustentar um salto planejado. O tempo de câmera deve revelar um destino sem prender o jogador.
Escreva o resultado ao lado do valor alterado na anotação do projeto. “O conveyor leva à plataforma vermelha; uma corrida normal chega ao centro” é mais útil do que “speed 12”, especialmente quando uma atualização futura mudar unidades ou padrões.
Para objetos vinculados, registre juntos a entrada, o alvo, a saída e a condição de reset. Uma propriedade correta não corrige um link ausente. Use o hub de Triggers quando a ativação passar por mais de um objeto.
Teste propriedades fora do Edit Mode
Conclua a edição e aproxime-se pela entrada pretendida. Caminhe até a Part e ao redor dela. Confira visibilidade, colisão, movimento, câmera, áudio e recuperação de falha. Ative o objeto duas vezes quando o comportamento de repetição importar. Faça reset do jogador e entre novamente depois que o teste local passar.
Peça a outro jogador que teste sem ver seu painel Properties. Ele deve entender o resultado pela própria torre. Se não conseguir saber por que uma superfície se moveu, desapareceu ou mudou o movimento, adicione uma pista visual antes de aumentar o efeito.
Teste propriedades sensíveis ao desempenho em uma cena realista. Uma única Part neon ou transparente pode ser inofensiva; centenas de superfícies sobrepostas, sombras, partículas e objetos móveis podem ser pesadas. O guia de Settings ajuda a separar opções de visibilidade do cliente das decisões de design da torre.
Diagnostique uma propriedade que parece não funcionar
- Confirme se a Part pretendida ou o nível correto da hierarquia está selecionado.
- Verifique se outro behavior, attachment, button ou trigger substitui o campo.
- Confirme que um link ou referência ainda aponta para o objeto correto.
- Saia do Edit Mode e ative o sistema pela entrada real.
- Faça reset e entre novamente para testar a persistência.
- Compare o root place atual com a versão usada pelo tutorial.
- Restaure o valor original se o resultado for ambíguo.
Se uma página comunitária de propriedades deixar uma descrição em branco, não adivinhe pelo nome do campo em uma torre pronta. Teste-o em uma cópia descartável ou pergunte na comunidade verificada informando o objeto e a versão exatos.
Limite da verificação atual
CanCollide, CastShadow, Color, Material, Reflectance, Surface, Transparency e Mass são documentadas pela wiki comunitária como propriedades comuns do Rescripted. A lista exata de materiais, intervalos, padrões, unidades e campos específicos dos objetos é sensível a atualizações. Este guia usa o significado funcional desses campos e deixa limites numéricos sem suporte para a interface atual.
Continue em Advanced Parts para ver famílias de objetos ou volte à Lista de Parts para escolher uma Part mais simples.