Esta lista de Parts de Tower Creator organiza por finalidade os objetos Rescripted documentados pela comunidade. Ela é um índice prático, não uma afirmação de que toda Part disponível no jogo esteja presente ou de que todo nome histórico ainda apareça. Abra o painel Parts atual, identifique o objeto visível, examine suas Properties e teste uma cópia em uma área pequena antes de usá-la em toda a torre.
Parts de rota e estrutura básica
Part
Tipo: geometria básica.
Uso: pisos, paredes, plataformas, acabamentos e marcadores de rota. Fontes comunitárias descrevem vários formatos dentro da ferramenta geral de Part.
Community reported · checked 2026-09-15Seat and Trip
Tipo: interação do jogador.
Uso: sentar ou causar uma reação semelhante a um tropeço ao tocar. Mantenha-os longe de plataformas comuns, a menos que o efeito seja intencional.
Community reported · checked 2026-09-15Slippery Part
Tipo: superfície de movimento.
Uso: tração reduzida ou obstáculos no estilo de gelo. Dê espaço para o jogador perceber e se recuperar da mudança.
Community reported · checked 2026-09-15Truss
Tipo: estrutura escalável.
Uso: rotas verticais e sustentação semelhante a uma ponte. Depois de escalar, confira sua superfície e seu comportamento de colisão atuais.
Community reported · checked 2026-09-15Beam
Tipo: conector visual.
Uso: indicar uma rota ou uma linha contínua entre pontos. Não dependa de uma beam fina como único aviso de segurança.
Community reported · checked 2026-09-15Use objetos básicos para estabelecer uma rota legível antes de adicionar comportamento dinâmico. Confirme CanCollide, transparência, material e espaço para o jogador em cada família de plataformas.
Parts de movimento e travessia
Conveyor move objetos ou jogadores ao longo de uma superfície com uma velocidade configurada. Deixe sua direção visual clara e teste ao subir nele pelos dois lados. X-Pusher é documentado como uma plataforma móvel com limites de percurso e ajustes físicos; deixe seu caminho livre. Swing e Vine criam movimento suspenso, enquanto Zipline conduz o jogador por uma rota vinculada na documentação da era Rescripted.
Wall Jump permite uma interação de pulo baseada em parede. Teleporter move o jogador em direção a um destino vinculado selecionado. Bullet Velocity Changer afeta projéteis, enquanto Turret os cria por meio de uma configuração vinculada. Todo objeto de movimento precisa de um início visível, um destino seguro, uma rota de falha e uma verificação de reset.
Esses nomes descrevem a documentação comunitária atual, não uma ordem de menu garantida. Use Advanced Parts para detalhes de construção e diagnóstico.
Botões e auxiliares de ativação
O Button comum é documentado como capaz de mudar colisão e transparência de Parts vinculadas, com opções de inversão, tempo, visibilidade, som e interação. Display Button mostra texto, Lava Button move a geometria selecionada verticalmente e Button Deactivator redefine o estado do botão. As propriedades exatas devem ser lidas no painel ativo.
Use um botão quando o jogador deve causar deliberadamente uma mudança visível de estado. Coloque-o onde possa ser encontrado, mostre qual objeto mudou e deixe o timer ou reset legível. Um botão escondido pode fazer parte de um puzzle, mas seu feedback ainda precisa provar que a ativação ocorreu.
Trigger Button pertence aos sistemas orientados a triggers documentados para Rescripted. Ele pode servir como fonte de ativação para objetos client vinculados. Teste uma saída antes de encadear outras.
Boosters e zones de estado de movimento
As listas comunitárias de Parts incluem Jump Launcher, Gravity Pad or Changer, Gravity Remover, Jump Changer e Speed Changer. Eles alteram o movimento do jogador, e não a geometria comum. Marque os limites da zone e mostre quando o efeito termina.
Um launcher precisa de espaço para pouso; uma mudança de gravidade precisa de espaço suficiente para o jogador entender o novo arco; uma mudança de velocidade precisa de uma rota projetada para o impulso resultante. Teste a entrada andando, pulando e por um ângulo descentralizado. Depois faça reset e confirme que o movimento normal retorna.
Nomes como “Pad”, “Changer” e “Remover” podem variar entre eras. Identifique o objeto visível no painel Parts atual e use a descrição de suas próprias propriedades.
Diálogo, música, saúde, iluminação e atmosfera
Dialog Part exibe texto ou conteúdo de história. Music Part reproduz música configurada dentro de uma zone. Heal Part e Health Changer afetam a saúde. Slope Angle Changer e seu equivalente de reset afetam a forma como as rampas são percorridas. IDs de música atuais, envios, permissões de áudio e intervalos exatos exigem uma verificação ao vivo.
A documentação relacionada à iluminação nomeia um Lighting Changer consolidado, além de comportamentos de adicionar/remover glow. Teste esses efeitos com as configurações gráficas do Roblox em mais de um nível. Não use apenas iluminação para indicar um obstáculo mortal ou a direção da rota.
No diálogo, mantenha o texto legível, curto o bastante para não atrapalhar o movimento e pulável quando o objeto atual permitir. Na música, respeite as regras da plataforma e do criador e ofereça sinais de rota que não dependam de áudio.
Parts de trigger atualmente documentadas
A página comunitária de Parts descreve conceitos de triggers Button, Camera, Click, Function, Interaction, Resume, Shake, Sound, Stop, Tool, Trigger Button e Skybox. Alguns recebem entrada, alguns controlam uma cadeia e outros criam um efeito direto. Um rótulo não lançado ou vazado nunca deve ser tratado como utilizável apenas porque aparece em uma wiki.
Use o hub de Triggers com um modelo seguro de entrada-ação-saída. Os guias de câmera, cutscene e pushbox se concentram nas tarefas exatas do jogador autorizadas para este site, sem fingir que toda propriedade é conhecida permanentemente.
Meshes e superfícies decorativas
A biblioteca de meshes documentada inclui muitas formas geométricas e temáticas. Use meshes para silhuetas, pontos de referência, arcos, placas e decoração, não como colisão escondida. Examine o comportamento da caixa delimitadora de cada objeto; uma forma visível irregular ainda pode ter bordas físicas inesperadas.
Materiais, superfícies por face, cor, transparência, reflectance e configurações de sombra podem transformar uma geometria básica sem outro objeto avançado. Use Part Properties para alterá-las em uma ordem que preserve a legibilidade da rota.
Como verificar uma Part antes de publicar uma torre
Coloque uma cópia em uma área descartável. Registre seu nome visível e sua versão. Altere uma propriedade não padrão, adicione apenas os links necessários e teste fora do Edit Mode. Ative duas vezes quando fizer sentido, faça reset, convide um segundo jogador e entre novamente. Se algum resultado for diferente, marque o sistema como inacabado e mantenha-o longe da rota principal.
Não construa com base em uma contagem ou intervalo exato de Parts desta página. Use o contador ativo e a validação de propriedades. A documentação comunitária é detalhada, mas reconhece entradas inacabadas e mistura de versões.