Construção

Behaviors e Attachments de Tower Creator

Adicione, organize, teste e salve Behaviors e Attachments de Tower Creator Rescripted sem perder a peça pai.

Tower Creator: Rescripted pode adicionar camadas de Behavior e Attachment a um objeto selecionado sem transformar cada resultado em uma peça visível separada. A maneira mais segura de aprender é partir de uma peça pai comum, adicionar uma camada filha, voltar ao pai e testar fora do Edit Mode. Não comece com uma plataforma móvel pronta nem copie uma hierarquia complexa de uma torre antiga: um erro de hierarquia pode parecer falha de propriedade, link ou salvamento.

A documentação comunitária de Rescripted menciona um Behavior System, Attachments e a ação Return to Parent. Ela também informa que mais de um Attachment do mesmo tipo pode ser adicionado. Esses relatos ajudam a entender o modelo, mas os nomes atuais dos menus, os objetos compatíveis, os limites e os campos exatos ainda precisam ser conferidos no editor ao vivo.

Saiba qual camada está sendo editada

Peça pai

O que é: o objeto visível selecionado antes de abrir uma camada de Behavior ou Attachment.

Use para: posição, tamanho, rotação, aparência, colisão e contexto inicial das camadas filhas.

Cuidado: editar o filho achando que a peça pai ainda está selecionada.

Modelo de hierarquia · documentado pela comunidade

Behavior

O que é: um comportamento da era Rescripted adicionado a um objeto compatível.

Use para: uma ação ou regra repetível, como girar, orbitar, desaparecer, killbrick, elevador, One-Way ou Can-Flip.

Cuidado: o nome não confirma eixo, tempo, colisão ou escopo multijogador.

Famílias de nomes conferidas em 2026-09-15

Attachment

O que é: uma camada filha ou ponto associado à peça pai selecionada na documentação comunitária de Rescripted.

Use para: posições ou relações que dependam do sistema atual de Attachments.

Cuidado: não perder de vista qual pai possui o Attachment quando vários parecem iguais.

Tipos exatos e compatibilidade precisam de teste

Link ou referência de objeto

O que é: uma relação entre objetos separados, como entrada e saída de um Trigger ou uma rota conectada.

Use para: comunicação entre objetos, em vez de configuração filha de uma única peça.

Cuidado: não tentar corrigir um link ausente adicionando outro Attachment.

Mantenha links separados da hierarquia

Quando a interface abrir um Behavior ou Attachment como uma camada selecionada separada, pare e leia o breadcrumb, o título do painel, o outline ou o alvo de Properties. Use Return to Parent se essa ação aparecer e confirme que a peça visível, não o filho, está selecionada antes de mover ou clonar qualquer coisa.

Adicione o primeiro Behavior com segurança

Crie ou duplique uma peça simples em uma área vazia. Use uma cor fácil de reconhecer e deixe espaço para movimento. Selecione a peça, abra o controle de Behavior atual e adicione apenas um comportamento visível na lista ao vivo. Não altere todos os campos de uma vez.

Volte ao pai e saia do Edit Mode. Aproxime-se como jogador e observe a primeira ativação ou o ciclo inteiro. Teste contato apenas quando o Behavior deve responder a contato. Se a peça se mover, confirme que não atravessa piso ou parede. Se a visibilidade mudar, confira a colisão separadamente em vez de assumir que as duas coisas estão ligadas.

Entre novamente no Edit Mode e faça um ajuste controlado. Termine a edição, repita o mesmo teste e salve pelo fluxo normal do projeto. Saia e entre de novo antes de copiar a configuração. O Update Log comunitário registra correções de salvamento de Behaviors e Attachments em março de 2026; isso é motivo para testar a persistência, não prova de que toda combinação posterior funcionará.

Use os nomes documentados como ponto de partida

A página comunitária de Rescripted cita os Behaviors Spinning, Orbit, Fading, Killbrick, Elevator, One-Way e Can-Flip. Use o nome para encontrar a opção atual e deixe a descrição ao vivo e um teste descartável mostrarem o que ela realmente faz.

  • Spinning: confira eixo, direção, velocidade e pivô. Marque uma face para enxergar a rotação e teste se a colisão acompanha o objeto.
  • Orbit: descubra ao redor de que o pai se move e se a configuração atual precisa de outra referência. Comece com um teste amplo, lento e sem obstáculos.
  • Fading: observe visibilidade e colisão separadamente durante um ciclo completo. Dê aos jogadores uma pista que não dependa apenas da cor antes de usar isso como obstáculo.
  • Killbrick: teste a área de contato e uma rota de recuperação em um local isolado. Não suponha que toda face visível ou decoração conectada compartilhe o efeito.
  • Elevator: marque os dois extremos e deixe espaço acima da cabeça. Confirme estado inicial, destino, retorno e resultado depois do reset do jogador.
  • One-Way: teste a aproximação pelos dois lados e por cima e por baixo. Uma direção óbvia para o construtor pode não ser clara para o visitante.
  • Can-Flip: leia a explicação ao vivo antes de usar. O nome público não informa sozinho o que vira, quem controla ou se o estado é salvo.

Esses nomes não são presets numéricos. Não copie velocidade, duração, distância ou dano antigos para o editor atual sem confirmar que o campo aceita o valor e que um teste pequeno produz o resultado esperado.

Monte um teste de Orbit antes de usá-lo em um andar

Orbit é documentado como um Behavior da era Rescripted, mas as referências públicas não estabelecem um único eixo, modelo de pivô, alcance ou regra de multijogador permanentes. Comece com uma peça pai bem marcada em uma área aberta. Adicione Orbit pelo menu de Behavior atual, volte ao pai e deixe o primeiro movimento lento e amplo o bastante para ser observado com segurança. Se o painel ao vivo pedir outro objeto ou ponto, use um marcador descartável e registre qual objeto é dono da referência.

Pai e pivô

Confira: qual peça recebe Orbit, ao redor de qual ponto ela se move e se girar ou mover o pai altera esse centro.

Sinal de falha: o trajeto salta depois de uma transformação do pai ou segue um objeto original não intencional.

A hierarquia exata precisa de teste no jogo

Trajeto e colisão

Confira: a área livre em todo o percurso, o contato do jogador de vários ângulos, o momento de aterrissar e se a colisão acompanha a peça em movimento.

Sinal de falha: o objeto visível e o obstáculo físico não ocupam o mesmo lugar.

Movimento e colisão precisam de teste no jogo

Reset e repetição

Confira: um ciclo completo, o reset do jogador, uma segunda aproximação e qualquer opção atual de estado inicial ou direção.

Sinal de falha: o obstáculo reinicia de um ponto diferente ou não pode se repetir depois de um uso.

A semântica de reset varia conforme a versão

Salvamento e multijogador

Confira: termine a edição, entre de novo e observe um jogador usando o objeto enquanto outro acompanha a mesma posição e o mesmo tempo.

Sinal de falha: o Behavior perde o pai, muda de fase ou aparece de modo diferente para cada jogador.

Persistência e propriedade precisam de teste

Não copie Orbit para a rota principal até que os resultados de pai, pivô, trajeto, colisão, reset, nova entrada e dois jogadores sejam repetíveis. Se o catálogo atual não exibir Orbit com esse nome exato, não substitua por uma configuração de Spinning ou X-Pusher e a chame de mesmo Behavior.

Adicione e identifique Attachments sem perder o pai

Comece com um pai sem Behavior, links ou outros Attachments. Adicione um Attachment pela interface atual e veja imediatamente como o editor mostra a relação filha. Se existir um campo de nome, use uma etiqueta curta baseada no propósito, como “zipline start” ou “beam end”, em vez de “attachment 1”. Não renomeie algo que o editor não permite editar.

A documentação comunitária diz que cópias do mesmo Attachment podem ser adicionadas. Trate isso como uma capacidade a verificar, não como permissão para adicionar várias de uma vez. Adicione o primeiro, volte ao pai e confirme posição ou propósito. Adicione o segundo somente quando o primeiro puder ser distinguido. Repita a verificação de retorno após cada filho.

Antes de transformar o pai, registre onde cada Attachment aparece. Mova o pai uma vez e confira se as posições filhas acompanham como esperado. Gire ou redimensione somente se o sistema final precisar. Uma transformação no pai pode mover uma ponta, alterar uma órbita, dobrar um feixe ou mudar uma rota.

Combine camadas em uma ordem controlada

Para um sistema novo, use esta ordem:

  1. Construa e teste a geometria estática da peça pai.
  2. Adicione um Attachment se o sistema exigir e volte ao pai.
  3. Adicione um Behavior e teste o resultado visível mais simples.
  4. Adicione um link ou Trigger externo apenas depois que pai e filho estiverem estáveis.
  5. Termine o Edit Mode e teste entrada real, falha, reset e segunda ativação.
  6. Salve deliberadamente, entre de novo e confira pai, todos os filhos e referências externas.
  7. Convide uma segunda pessoa somente quando o resultado solo for repetível.

Essa ordem separa quatro fontes de falha: geometria, hierarquia, Behavior e link. Se quebrar depois do passo quatro, remova ou desconecte primeiro o link mais recente. Se quebrar depois de transformar o pai, restaure a geometria conhecida antes de mudar os campos do Behavior.

Use uma matriz de teste de salvamento e multijogador

Teste
O que observar
Se falhar
Finalizar Edit
Pai e filho produzem o resultado pretendido no jogo normal
Revise a camada selecionada e os campos ativos
Segunda ativação
Uma repetição deliberada ou um estado travado que seja claro
Confira tempo, reset e filhos duplicados
Reset do jogador
O sistema retorna a um início conhecido
Separe estado do jogador do estado salvo da torre
Reentrar
Behavior, hierarquia e links continuam atribuídos
Refaça a configuração mínima em uma área de teste
Segundo jogador
O efeito é compartilhado de propósito ou específico do jogador
Registre propriedade e sincronização antes de publicar

Mantenha o sistema em uma área de teste até que todas as linhas aplicáveis tenham um resultado repetível. “Funcionou uma vez enquanto eu editava” não basta para obstáculo móvel, superfície de eliminação, ponta de rota ou sequência multijogador.

Diagnostique começando pela hierarquia

Se nada acontecer, selecione o pai visível e confirme se o Behavior ou Attachment esperado aparece abaixo dele. Abra o filho e confira apenas o campo necessário para o primeiro resultado. Volte ao pai e teste fora do Edit Mode. Se o filho sumir depois de entrar novamente, registre objeto, caminho no editor e sequência de salvamento antes de adicionar duplicatas.

Se o objeto errado se mover ou mudar, pare e inspecione o pai atual. Desative Multi Select, separe peças sobrepostas e verifique se um sistema clonado não manteve referência externa ao original. Não tente corrigir propriedade errada movendo a peça visível antes de saber qual camada possui o efeito.

Se funcionar com uma pessoa mas não com duas, decida se deve ser compartilhado ou local. Teste uma pessoa ativando enquanto a outra observa e depois troque os papéis. Efeitos de câmera e apresentação podem ter escopo diferente de movimento físico ou colisão. Não publique como seguro para multijogador sem esse teste.

Se o editor ficar difícil de acompanhar, remova apenas a camada experimental mais recente da cópia descartável. Preserve o pai conhecido, compare com o original e refaça uma relação por vez. Para trabalho importante, consulte Save and Revert antes de remover qualquer coisa.

Pratique com um pai visível

Faça uma plataforma em um canto vazio e marque uma face com uma faixa contrastante. Adicione um Behavior documentado que produza um resultado fácil de ver na sua versão atual. Volte ao pai, mova-o uma vez, termine a edição, observe um ciclo e entre novamente. Se o Behavior ainda pertencer à peça correta, adicione um Attachment e repita as mesmas verificações.

O objetivo não é construir um obstáculo complexo. É reconhecer seleção do pai, seleção do filho, Return to Parent, Behavior salvo e Attachment salvo sem adivinhar. Quando esse modelo pequeno sobreviver a uma nova entrada, continue em Building Tools, Advanced Parts e Triggers quando outra entrada precisar iniciar o resultado.

Limite de confiança atual

O Behavior System, Attachments, a ação Return to Parent, a possibilidade de adicionar vários Attachments do mesmo tipo e as famílias de Behavior citadas são documentados pela comunidade para Tower Creator: Rescripted e foram conferidos em 15 de setembro de 2026. O Update Log comunitário também registra separadamente correções de salvamento de Behaviors e Attachments em março de 2026. Rótulos exatos da interface, compatibilidade do pai, limites, significado das propriedades, salvamento, controles por dispositivo e propriedade multijogador continuam exigindo teste dentro do jogo.

Referências

Continue com outro guia prático de Tower Creator.

Building

Building Tools de Tower Creator

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Como salvar e reverter uma torre em Tower Creator

Proteja seu trabalho em Tower Creator, reconheça um estado confiável, controle permissões e use Revert com cautela.

Building

Edit Mode de Tower Creator

Entre no Edit Mode de Tower Creator, selecione a peça correta, troque de ferramenta com segurança, saia da edição e teste como jogador.