Parts

Lista de Parts de Tower Creator

Consulta una lista práctica de Parts de Tower Creator organizada por geometría, movimiento, botones, zonas, iluminación, triggers e interacciones avanzadas.

Esta lista de Parts de Tower Creator organiza los objetos de Rescripted documentados por la comunidad según la función que cumplen. Es un índice práctico, no una afirmación de que incluya todas las Parts disponibles ni de que todos los nombres históricos sigan apareciendo. Abre el panel Parts actual, identifica el objeto visible, revisa sus Properties y prueba una copia en una zona pequeña antes de usarlo por toda una torre.

Filtra el índice por uso, versión y evidencia

Empieza por el resultado que necesitas y acota después la elección por versión del editor y nivel de evidencia. «Documentado por la comunidad» significa que el objeto o la familia aparece en las referencias comunitarias de Parts, Properties o Rescripted comprobadas el 15 de septiembre de 2026; no garantiza que la etiqueta activa, el valor predeterminado o la interfaz del dispositivo sean idénticos.

Estructura y legibilidad

Uso: suelo, pared, rellano, acabado, ruta escalable o conector visual.

Empieza con: Part, Truss o Beam.

Versión: familia documentada de la era Rescripted; compara los nombres Legacy por separado.

Evidencia: documentada por la comunidad; comprueba en el juego la apariencia, la colisión y las superficies.

Filtro de uso · base de la ruta

Recorrido y movimiento

Uso: transportar, empujar, balancear, escalar, lanzar o mover al jugador.

Empieza con: Conveyor, X-Pusher, Swing, Vine, Zipline o Teleporter.

Versión: varios nombres pertenecen a la era Rescripted; no los des por compatibles con Legacy.

Evidencia: documentada por la comunidad; comprueba en el juego la dirección de los enlaces, los rangos y la persistencia.

Filtro de uso · prueba antes de copiar

Estado del jugador y zonas

Uso: cambiar la velocidad, el salto, la gravedad, la pendiente o la salud en un área definida.

Empieza con: el Changer, Pad o Remover correspondiente que aparezca en el panel actual.

Versión: los nombres varían entre referencias históricas.

Evidencia: familia respaldada por referencias comunitarias; comprueba en el juego los límites y el reinicio.

Filtro de uso · marca el reinicio

Presentación y triggers

Uso: diálogo, música, iluminación, cámara, sonido, skybox o una acción enlazada.

Empieza con: Dialog Part, Music Part, Lighting Changer o el papel de entrada/salida descrito en el hub de Triggers.

Versión: cobertura documentada actualmente para la era Rescripted.

Evidencia: documentada por la comunidad; comprueba en el juego el catálogo, la jerarquía de enlaces, el alcance multijugador y el estado al volver a entrar.

Filtro de uso · conserva señales sin audio

Un objeto puede pertenecer a más de un filtro. Una Zipline es a la vez un sistema de recorrido y uno enlazado; una Music Part es presentación y zona. Abre la guía que corresponda al riesgo principal de la configuración: Parts avanzadas para enlaces y movimiento, Propiedades de las Parts para campos o Triggers para la lógica de entrada y salida.

Parts de ruta y estructura básica

Part

Tipo: geometría básica.

Uso: suelos, paredes, rellanos, acabados y marcadores de ruta. Las fuentes comunitarias describen varias formas dentro de la herramienta general de Part.

Community reported · checked 2026-09-15

Seat and Trip

Tipo: interacción del jugador.

Uso: sentarse o provocar una reacción parecida a un tropiezo al tocarlo. Mantén estos objetos alejados de los rellanos normales salvo que el efecto sea intencionado.

Community reported · checked 2026-09-15

Slippery Part

Tipo: superficie de movimiento.

Uso: reducir la tracción o crear obstáculos con efecto de hielo. Deja al jugador espacio para reconocer y recuperar el control tras el cambio.

Community reported · checked 2026-09-15

Truss

Tipo: estructura escalable.

Uso: rutas verticales y soportes parecidos a puentes. Comprueba su superficie actual y su comportamiento de colisión después de escalarlo.

Community reported · checked 2026-09-15

Beam

Tipo: conector visual.

Uso: indicar una ruta o una línea continua entre dos puntos. No dependas de un Beam estrecho como única señal de seguridad.

Community reported · checked 2026-09-15

Usa los objetos básicos para establecer una ruta legible antes de añadir comportamientos dinámicos. Confirma CanCollide, la transparencia, el material y el espacio para el jugador en cada familia de plataformas.

Parts de movimiento y recorrido

Conveyor mueve objetos o jugadores por una superficie a una velocidad configurada. Orienta con claridad su dirección visual y prueba cómo se sube desde ambos extremos. X-Pusher está documentado como una plataforma móvil con límites de recorrido y ajustes físicos; déjale un camino despejado. Swing y Vine crean movimiento suspendido, mientras que Zipline transporta al jugador por una ruta enlazada en la documentación de la era Rescripted.

Wall Jump permite una interacción de salto basada en una pared. Teleporter lleva al jugador hacia un destino enlazado seleccionado. Bullet Velocity Changer afecta a los proyectiles, mientras que Turret los crea mediante una configuración enlazada. Cada objeto de movimiento necesita un inicio visible, un destino seguro, una ruta de recuperación y una comprobación de reinicio.

Estos nombres describen la documentación comunitaria actual, no un orden de menú garantizado. Usa Parts avanzadas para ver detalles de construcción y solución de problemas.

Botones y ayudas de activación

La Button normal está documentada como un objeto que cambia la colisión y la transparencia de Parts enlazadas, con opciones de inversión, temporización, visibilidad, sonido e interacción. Display Button muestra texto, Lava Button mueve verticalmente la geometría seleccionada y Button Deactivator restablece el estado de los botones. Las propiedades exactas deben leerse en el panel activo.

Usa un botón cuando quieras que el jugador provoque deliberadamente un cambio de estado visible. Colócalo donde pueda encontrarse, muestra qué objeto ha cambiado y haz que el temporizador o el reinicio sean fáciles de entender. Un botón oculto puede formar parte de un puzle, pero sus señales deben demostrar que la activación ocurrió.

Trigger Button pertenece a los sistemas orientados a triggers documentados para Rescripted. Puede actuar como fuente de activación para objetos de cliente enlazados. Prueba una salida antes de encadenar otras.

Potenciadores y zonas de estado de movimiento

Las listas comunitarias de Parts incluyen Jump Launcher, Gravity Pad or Changer, Gravity Remover, Jump Changer y Speed Changer. Estos objetos modifican el movimiento del jugador, no la geometría normal. Marca los límites de la zona y muestra cuándo termina el efecto.

Un launcher necesita espacio para aterrizar; un cambio de gravedad necesita sitio suficiente para que el jugador entienda el nuevo arco; un cambio de velocidad requiere una ruta diseñada para el impulso resultante. Prueba la entrada caminando, saltando y desde un ángulo descentrado. Después reinicia y confirma que vuelve el movimiento normal.

Nombres como “Pad”, “Changer” y “Remover” pueden variar entre eras. Identifica el objeto que aparece en el panel Parts actual y usa la descripción de sus propias propiedades.

Diálogo, música, salud, iluminación y ambiente

Dialog Part muestra texto o contenido narrativo. Music Part reproduce música configurada dentro de una zona. Heal Part y Health Changer afectan a la salud. Slope Angle Changer y su equivalente de reinicio modifican la forma de recorrer las pendientes. Los IDs de música actuales, los envíos, los permisos de audio y los rangos exactos requieren una comprobación en vivo.

La documentación sobre iluminación nombra un Lighting Changer consolidado, además de comportamientos para añadir o quitar glow. Prueba estos efectos con los ajustes gráficos de Roblox en más de un nivel. No uses la iluminación como única señal de un obstáculo mortal o de la dirección de la ruta.

En los diálogos, mantén el texto legible, lo bastante breve para no interrumpir el movimiento y omitible cuando el objeto actual lo permita. En la música, respeta las reglas de la plataforma y del creador, y proporciona señales de ruta que no dependan del audio.

Parts de triggers documentadas actualmente

La página comunitaria de Parts describe conceptos de triggers para Button, Camera, Click, Function, Interaction, Resume, Shake, Sound, Stop, Tool, Trigger Button y Skybox. Algunos reciben entradas, otros controlan una cadena y otros producen un efecto directo. Una etiqueta no publicada o filtrada nunca debe considerarse utilizable solo porque aparezca en una wiki.

Usa el hub de Triggers para aplicar un modelo seguro de entrada-acción-salida. Las guías de cámara, cutscenes y pushboxes se centran en las tareas exactas de los jugadores autorizadas para este sitio, sin fingir que todas las propiedades son permanentes o conocidas.

Mallas decorativas y superficies

La biblioteca de mallas documentada incluye muchas formas geométricas y temáticas. Usa las mallas para siluetas, puntos de referencia, arcos, letreros y decoración, no como colisión oculta. Inspecciona el comportamiento del volumen de cada objeto; una forma visible irregular todavía puede tener bordes físicos inesperados.

Los materiales, las superficies de cada cara, el color, la transparencia, la reflectancia y las sombras pueden transformar una geometría básica sin necesidad de otro objeto avanzado. Usa Propiedades de las Parts para cambiarlas en un orden que conserve la legibilidad de la ruta.

Cómo verificar una Part antes de publicar una torre

Coloca una copia en una zona desechable. Registra su nombre visible y su versión. Cambia una propiedad que no sea la predeterminada, añade solo los enlaces necesarios y prueba fuera de Edit Mode. Actívala dos veces si corresponde, reinicia, invita a un segundo jugador y vuelve a entrar. Si algún resultado cambia, marca el sistema como inacabado y mantenlo alejado de la ruta principal.

No construyas basándote en un número exacto de Parts o en un rango tomado de esta página. Usa el contador activo y la validación de propiedades. La documentación comunitaria es detallada, pero reconoce que hay entradas sin terminar y versiones mezcladas.

Referencias

Continúa con otra guía práctica de Tower Creator.

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Parts avanzadas de Tower Creator

Elige y prueba Parts avanzadas de Tower Creator para movimiento, botones, zonas, iluminación, música, diálogos, teletransporte y sistemas enlazados.

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Propiedades de las Parts de Tower Creator

Entiende las propiedades compartidas y únicas de las Parts de Tower Creator, cambia los campos en un orden seguro y prueba apariencia, colisión, física y comportamiento.

Guías

Discord de Tower Creator

Encuentra de forma segura el Discord de Boring Tower Studio, verifica la invitación y elige el lugar correcto para pedir ayuda o enviar torres.