Triggers

Tutorial de Pushboxes de Tower Creator

Crea un rompecabezas de pushboxes de Tower Creator con una referencia de clon, entrada de trigger, aparición segura, colisión, objetivo, eliminador y reinicio fiable.

Un patrón de pushbox de Tower Creator usa un objeto de origen, un Clone Object Reference, una entrada de activación como Trigger Button y normalmente una forma de eliminar o reiniciar los clones que aparecen. Construye la primera versión en un suelo de pruebas plano y cerrado. Genera una caja de un color claro, confirma que el jugador pueda moverla y elimínala o reiníciala antes de añadir un objetivo, varias cajas o un rompecabezas mayor.

Prepara la caja de origen y el suelo de pruebas

Crea una caja sencilla con colisión visible y espacio suficiente alrededor de cada lado. Evita la decoración, las pendientes, los conveyors y las puertas estrechas durante la primera prueba. Coloca paredes bajas alrededor del suelo para que el objeto no caiga fuera de alcance mientras aprendes cómo funciona su física.

Elige un lugar de aparición que no esté dentro del jugador, de una pared ni de otro objeto. Márcalo con una guía visual diferenciada y no colisionable si las propiedades actuales lo permiten. Coloca la geometría de origen o de referencia lejos de la ruta activa para que el jugador interactúe solo con el objeto generado.

Anota el tamaño, color, colisión, estado de anclaje o relacionado con la física y versión del objeto de origen. Las fuentes comunitarias describen los pushboxes clonados como objetos que heredan propiedades de una Part enlazada, pero los campos que se transfieren exactamente deben probarse en la versión actual.

Conecta la cadena mínima de aparición

Coloca el Clone Object Reference actual y una entrada de activación compatible. Las notas comunitarias de Rescripted describen Trigger Button como activador y mencionan el comportamiento de varias apariciones en las referencias de clon. Usa la interfaz de enlace activa para conectar la entrada, la referencia y el origen en el orden que muestre.

Sal de Edit Mode y activa una vez. Confirma que aparezca exactamente una caja en el lugar previsto. Actívala de nuevo solo después de determinar si el rompecabezas debe reemplazar la caja, ignorar la entrada o añadir otra. Varias apariciones pueden crear colisiones y problemas de rendimiento, así que déjalas desactivadas a menos que el diseño las necesite y la propiedad actual esté clara.

Si no aparece nada, sustituye la entrada por la opción compatible más sencilla, elimina los retrasos y vuelve a revisar cada enlace. Si la caja aparece en el lugar equivocado, corrige la transformación del origen o la referencia antes de cambiar la física.

Haz que la caja sea móvil y fácil de reconocer

Prueba a empujar desde cada lado usando el movimiento normal del jugador. La caja debería moverse de forma predecible sin salir disparada, atravesar paredes ni aprisionar al jugador. Ajusta la geometría y las propiedades actuales relacionadas con la física en pasos pequeños. No pegues valores históricos de densidad, fricción, elasticidad o masa sin verificar cómo los interpreta el objeto activo.

Usa la forma y el color para distinguir la pushbox del escenario. Muestra el destino con un contorno, un hueco o una etiqueta a juego. Haz la ruta lo bastante ancha para que el jugador pueda colocarse detrás de la caja. Un rompecabezas que pueda atascarse en una esquina necesita un reinicio accesible.

Prueba las pendientes más bajas y más altas de la ruta, el espacio libre de las puertas, el contacto con otras Parts móviles y el comportamiento después de que el jugador salte sobre la caja. Añade solo una complejidad cada vez.

Añade un objetivo, un eliminador y un reinicio

Define qué cambia cuando se completa el rompecabezas: abrir una puerta, activar una Part visible, permitir usar un botón o despejar una ruta. Construye ese resultado por separado antes de conectarlo a la caja. Después elige una entrada actual que pueda detectar la interacción con la pushbox prevista, como el contacto o una comprobación específica de color cuando el objeto activo la admita.

La documentación comunitaria nombra Clone Object Destroyer o Remover para limpiar los clones. Colócalo donde las cajas fallidas puedan eliminarse deliberadamente sin destruir el origen. Comprueba si elimina solo el clon y si una nueva activación crea un reemplazo limpio.

Coloca un control de reinicio visible cerca de la entrada del rompecabezas. El reinicio debe eliminar las cajas adicionales, restaurar el estado del objetivo y permitir otra aparición. Pruébalo antes de completar el objetivo, después de completarlo y mientras existan dos cajas si las apariciones múltiples son posibles.

Prueba los fallos y los casos multijugador

Empuja la caja contra todas las paredes y esquinas. Déjala caer desde el punto más alto que permita la ruta. Reinicia al personaje mientras la toca. Sal de la zona y regresa. Vuelve a entrar al servidor. El objetivo no es demostrar que fallar sea imposible, sino hacer que el fallo se pueda recuperar.

Con dos jugadores, prueba empujes simultáneos, que uno active la aparición mientras otro permanece en ella y reinicios repetidos. Decide si los objetos generados y el estado del objetivo son compartidos. Una caja visible para un cliente que otro jugador no pueda ver o mover no debería controlar una ruta compartida imprescindible.

Si el multijugador difiere del modo en solitario, simplifica a una caja y un pasillo plano, registra los objetos actuales exactos y pide orientación sobre la versión actual en vez de añadir más triggers.

Diagnóstico de pushboxes

Síntoma
Área probable
Siguiente comprobación
No aparece ninguna caja
Enlace de entrada o referencia
Un trigger, un origen y sin retraso
La caja está inmóvil
Física o estado heredado
Revisar el origen y el clon por separado
La caja se escapa
Paredes, pendiente o colisión
Suelo de pruebas plano y cerrado
El objetivo ignora la caja
Detección o comprobación de color
Contacto directo con un clon
El reinicio deja duplicados
Eliminación y varias apariciones
Eliminar todos los clones y generar uno

Copia el sistema solo después de que las comprobaciones de aparición, movimiento, objetivo, reinicio, multijugador y volver a entrar hayan pasado. Revisa cada enlace copiado porque un duplicado puede seguir apuntando al origen o eliminador original. Construye la ruta alrededor de la pushbox con espacio adicional y después prueba desde la entrada real.

Conserva una copia de seguridad que sepas que funciona antes de integrar el rompecabezas con una cutscene, una cámara o una puerta temporizada. Si falla la capa de presentación, la pushbox física debería seguir teniendo un reinicio seguro. Continúa con el tutorial de Cutscene solo cuando el rompecabezas funcione sin ella.

Límite de confianza actual

Los conceptos de Clone Object Reference, eliminación de clones, activación con Trigger Button, varias apariciones y uso de pushboxes aparecen como información comunitaria en la documentación de Parts y actualizaciones de la era Rescripted, con apoyo visual de un walkthrough de triggers de 2026. El cableado exacto, las propiedades heredadas, la propiedad de la colisión, el reinicio y el comportamiento al volver a entrar requieren una prueba actual dentro del juego.

Referencias

Continúa con otra guía práctica de Tower Creator.

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Guías

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