Las propiedades de las Parts de Tower Creator controlan la apariencia, la colisión, el comportamiento físico y la acción única de un objeto avanzado. Selecciona la Part correcta, abre su panel Properties actual y cambia un campo cada vez. La documentación comunitaria describe un control de panel con dos flechas y una lista amplia de campos de la era Rescripted, pero algunas entradas están incompletas; por eso, la etiqueta visible y el valor aceptado en el juego tienen prioridad.
Abre Properties sobre el objeto previsto
Entra en Edit Mode en tu propio slot o en uno donde tengas permiso explícito de construcción. Vuelve a Select, elimina cualquier selección múltiple accidental y apunta a una Part sencilla. Confirma el resaltado y el nombre visible del objeto antes de abrir Properties.
En un objeto avanzado agrupado, decide si la propiedad pertenece al modelo completo, a su raíz, a un attachment o a una Part interna. Usa Model Select solo cuando quieras llegar a un objeto interno. Cambiar el nivel equivocado puede mover la geometría sin cambiar el comportamiento, o cambiar el comportamiento mientras la carcasa visible permanece igual.
Registra el valor original antes de editar. Una captura sirve para un solo campo; una nota escrita es mejor para un sistema enlazado con varias Parts. Es posible que Undo no cubra siempre los cambios de propiedades, así que no dependas de él como única vía de recuperación.
Campos compartidos de apariencia y física
CanCollide
Controla si el jugador u otros objetos físicos pueden atravesar la Part. Pruébalo durante una partida normal, no solo con Noclip.
Community reported · TC:R referenceColor and Material
Definen la superficie visual principal. Usa el contraste para distinguir ruta, peligro, interacción y decoración.
Community reported · TC:R referenceTransparency
Cambia la visibilidad. No demuestra automáticamente que la colisión esté desactivada, así que prueba ambos campos por separado.
Community reported · TC:R referenceCastShadow
Cambia si la Part contribuye a una sombra. Comprueba la legibilidad con los ajustes de iluminación usados por la torre.
Community reported · TC:R referenceReflectance and Surface
Modifican el acabado visible o el tratamiento de las caras. Los efectos pueden depender del material y del comportamiento de renderizado actual.
Community reported · TC:R referenceMass
Afecta a la física cuando el objeto la admite. El tamaño, la forma, el anclaje y los sistemas conectados también pueden influir.
Community reported · TC:R referenceCambia primero la apariencia, después la colisión y por último el comportamiento físico. Este orden ayuda a distinguir si el fallo procede de un obstáculo invisible, de una decoración sólida o de una acción avanzada.
Las propiedades únicas pertenecen a una familia de objetos
Los campos específicos de una Part solo aparecen cuando el objeto seleccionado los admite. La documentación comunitaria enumera ejemplos como la velocidad de un conveyor, el recorrido y los campos físicos de X-Pusher, el comportamiento de desmontaje de Swing, el movimiento de Vine, los segmentos y el impulso de Zipline, el comportamiento de proyectiles de Turret, la temporización de botones, el movimiento de cámara, el texto de diálogo y la reproducción de música.
No pegues el nombre de un campo de otro objeto dando por hecho que usa las mismas unidades. “Speed” puede describir una superficie Conveyor, un proyectil, una Zipline o un efecto sobre el jugador. Lee la descripción actual del objeto y cambia una cantidad pequeña en una prueba desechable.
Los attachments y behaviors pueden mostrar otro nivel de campos. En las notas comunitarias de la era Rescripted, se pueden añadir varios attachments y un control de retorno al padre vuelve a subir por la jerarquía. Registra qué nivel estás editando para no asignar el mismo nombre de propiedad al componente equivocado.
Cambia los campos numéricos con seguridad
Empieza con el valor predeterminado actual y haz un cambio moderado cuyo efecto sea fácil de observar. Si el valor representa tiempo, mide el retraso entre la activación y el resultado. Si representa distancia, marca el inicio y el punto final. Si representa velocidad, comprueba que la ruta tenga espacio suficiente para el movimiento nuevo.
Rechaza los valores que la interfaz actual no acepte. No uses Infinity, NaN, trucos de notación científica ni límites copiados de informes de errores antiguos. El comportamiento histórico puede haber sido corregido, y una entrada deliberadamente inválida puede romper una Part o provocar una respuesta de moderación.
Después de encontrar un valor útil, prueba la condición baja, la prevista y otra ligeramente superior en vez de saltar a un extremo. Así sabrás si el obstáculo sigue siendo legible para jugadores que entren a velocidades o desde ángulos distintos.
Relaciona las propiedades con un resultado real para el jugador
Cada campo cambiado debe responder a una pregunta de diseño. CanCollide debería decidir si una ruta queda bloqueada físicamente. Transparency debería comunicar visibilidad. Un temporizador debería crear una ventana que se entienda. La velocidad de movimiento debería permitir el salto previsto. La duración de una cámara debería revelar un destino sin atrapar al jugador.
Escribe el resultado junto al valor modificado en la nota del proyecto. “El Conveyor lleva al rellano rojo; una carrera normal llega al centro” es más útil que “speed 12”, especialmente si una actualización cambia las unidades o los valores predeterminados.
En los objetos enlazados, registra juntos la entrada, el objetivo, la salida y la condición de reinicio. Una propiedad correcta no puede arreglar un enlace ausente. Usa el hub de Triggers cuando la activación pase por más de un objeto.
Prueba las propiedades fuera de Edit Mode
Termina la edición y acércate desde la entrada prevista. Camina alrededor de la Part y entra en ella. Comprueba visibilidad, colisión, movimiento, cámara, audio y recuperación tras un fallo. Activa el objeto dos veces si importa que se repita. Reinicia al jugador y vuelve a entrar después de que la prueba local funcione.
Pide a otra persona que pruebe sin ver tu panel Properties. Debería entender el resultado a partir de la torre. Si no sabe por qué una superficie se movió, desapareció o cambió el movimiento, añade una señal visual antes de aumentar el efecto.
Prueba las propiedades que afectan al rendimiento en una escena realista. Una sola Part neon o transparente puede no ser problemática; cientos de superficies superpuestas, sombras, partículas y objetos móviles sí pueden resultar costosos. La guía de Settings ayuda a separar las opciones de visibilidad del cliente de las decisiones de diseño de la torre.
Diagnostica una propiedad que parece no tener efecto
- Confirma que has seleccionado la Part o el nivel de jerarquía previstos.
- Comprueba si otro behavior, attachment, botón o trigger anula el campo.
- Verifica que el enlace o la referencia todavía apunten al objeto correcto.
- Sal de Edit Mode y activa el sistema desde su entrada real.
- Reinicia y vuelve a entrar para probar la persistencia.
- Compara el place raíz actual con la versión que usó el tutorial.
- Restaura el valor original si el resultado no está claro.
Si una página comunitaria de propiedades deja vacía una descripción, no adivines a partir del nombre del campo en una torre terminada. Pruébalo en una copia desechable o pregunta en la comunidad verificada indicando el objeto y la versión exactos.
Límite de verificación actual
La wiki comunitaria documenta CanCollide, CastShadow, Color, Material, Reflectance, Surface, Transparency y Mass como propiedades comunes de Rescripted. La lista exacta de materiales, los rangos, los valores predeterminados, las unidades y los campos específicos de cada objeto pueden cambiar con las actualizaciones. Esta guía explica su función y deja los límites numéricos no respaldados a la interfaz activa.
Continúa con Parts avanzadas para consultar las familias de objetos, o vuelve a la Lista de Parts para elegir una Part más sencilla.