Tower Creatorのプッシュボックス構成では、元になるオブジェクト、Clone Object Reference、Trigger Buttonなどの発動入力、そして通常は出現したクローンを削除またはリセットする方法を使います。最初の版は、平らで囲まれたテスト床に作ってください。色のはっきりしたボックスを一つ出現させ、プレイヤーが動かせることを確認し、ゴール、複数のボックス、大きなパズルを追加する前に削除またはリセットします。
元のボックスとテスト床を準備する
衝突が見える単純なボックスを作り、四方に十分な空間を取ります。最初のテストでは、装飾、坂、コンベア、狭い出入口を避けてください。物理挙動を学んでいる間にオブジェクトが手の届かない場所へ落ちないよう、床の周囲に低い壁を置きます。
出現場所は、プレイヤー、壁、別のオブジェクトの内部にならないように選びます。現在のプロパティが許すなら、衝突しない見分けやすいガイドで印を付けます。元のオブジェクトや基準となる形状は、実際のルートから離して置き、プレイヤーが出現したオブジェクトだけに触れるようにしてください。
元のオブジェクトのサイズ、色、衝突、アンカーまたは物理関連の状態、バージョンを記録します。コミュニティ資料では、クローンされたプッシュボックスはリンクしたパーツからプロパティを引き継ぐと説明されていますが、正確に引き継がれるフィールドは現行ビルドでテストする必要があります。
最小限の出現チェーンを接続する
現在のClone Object Referenceと、対応している発動入力を配置します。コミュニティのRescripted資料では、Trigger Buttonを発動元として説明し、クローン参照の複数出現の挙動にも触れています。ライブのリンクインターフェースで、表示された順番に入力、基準点、元オブジェクトを接続します。
Edit Modeを終了して一度発動します。意図した場所にボックスが正確に一つ現れることを確認してください。2回目は、パズルが別のボックスと置き換えるのか、無視するのか、追加するのかを確認してから発動します。複数の出現は衝突やパフォーマンスの問題を起こす可能性があるため、設計上必要で、現在のプロパティを理解している場合だけ有効にします。
何も現れない場合は、入力を最も単純な対応形式に置き換え、遅延を外し、すべてのリンクを確認し直します。ボックスが違う場所に現れるなら、物理を変える前に元のオブジェクトまたは基準点の変形を直してください。
ボックスを動かしやすく、読みやすくする
通常のプレイヤー移動で、四方から押してテストします。ボックスは、飛び出したり壁をすり抜けたりプレイヤーを挟んだりせず、予測どおり動く必要があります。形状と現在の物理関連プロパティは少しずつ調整してください。ライブオブジェクトが解釈する方法を確認せず、過去の密度、摩擦、弾性、質量の値を貼り付けないでください。
形と色を使って、プッシュボックスを背景から見分けられるようにします。対応する輪郭、くぼみ、ラベルなどで目的地を示します。プレイヤーがボックスの後ろへ回り込めるよう、ルートに十分な幅を取ってください。角で詰まる可能性があるパズルには、近くに使いやすいリセットを用意します。
ルートにある最も低い坂と最も高い坂、出入口の余裕、他の動くパーツとの接触、プレイヤーがボックスへ乗った場合の挙動をテストします。複雑さは一度に一つだけ追加してください。
ゴール、リムーバー、リセットを追加する
パズルを完成させたときに何が変わるかを決めます。ドアが開く、見えるパーツが発動する、ボタンが使えるようになる、道が開く、といった結果です。ボックスへ接続する前に、その結果を独立して作ります。次に、接触や、ライブオブジェクトが対応している場合の色による確認など、意図したプッシュボックスとの接触を検知できる現在の入力を選びます。
コミュニティ資料では、クローンを片付けるオブジェクトとしてClone Object DestroyerまたはRemoverが挙げられています。元のオブジェクトを破壊せず、失敗したボックスだけを意図的に削除できる場所に置きます。クローンだけが削除されるか、新たな発動で正常な置き換えが作られるかをテストしてください。
パズルの入口近くに、見えるリセット操作を置きます。リセットでは余分なボックスを削除し、ゴールの状態を戻し、もう一度出現させられる必要があります。完成前、完成後、複数出現が可能な場合はボックスが2つある状態でもリセットを試します。
失敗時とマルチプレイヤーをテストする
ボックスをすべての壁と角へ押します。ルートで許される最も高い場所から落とします。触れている状態でキャラクターをリセットし、エリアから離れて戻り、サーバーへ再参加します。目的は失敗が不可能だと証明することではなく、失敗から復旧できるようにすることです。
2人で同時に押す、一人が発動する間にもう一人が出現地点に立つ、繰り返しリセットする、というテストをします。出現オブジェクトとゴール状態を共有するのか決めてください。別のプレイヤーから見えなかったり動かせなかったりするクライアント側のボックスを、共有必須ルートの条件にしてはいけません。
マルチプレイヤーで一人用と挙動が異なるなら、ボックス一つと平らな通路一つに単純化し、正確な現在のオブジェクトを記録します。トリガーを追加するのではなく、現行バージョン向けの助言を求めてください。
プッシュボックスのトラブルシューティング
動くテストをタワーへ移す
出現、移動、ゴール、リセット、マルチプレイヤー、再参加の確認に合格してから、システムをコピーします。複製したリンクが元のオブジェクトやリムーバーを参照したままになっていることがあるため、すべてのリンクを調べてください。プッシュボックスの周囲には余分な余白を取ってルートを作り、実際の入口からテストします。
パズルをカットシーン、カメラ、時間制限のあるドアへ統合する前に、正常に動くバックアップを残します。演出層が失敗しても、物理的なプッシュボックスは安全にリセットできるようにしてください。演出なしでパズルが動くことを確認してから、カットシーンチュートリアルへ進みます。
現在の確度の範囲
Clone Object Reference、クローンの削除、Trigger Buttonによる発動、複数出現の概念、プッシュボックスの利用は、Rescripted時代のPartsおよび更新資料でコミュニティ報告されています。2026年のトリガーウォークスルーにも映像による補足があります。正確な接続、引き継がれるプロパティ、衝突の所有権、リセット、再参加後の挙動は、現在のゲーム内テストが必要です。
リセットを最後にもう一度試す
パズルを完成させた後、正解状態だけでなく、途中で失敗した状態からのリセットと再参加も確認します。クローン、remover、入力の参照が一つずつ対応していれば、重複や残骸を追いやすくなります。