高度なパーツを使うと、Tower Creatorのルートを動かしたり、反応させたり、プレイヤーを運んだり、話させたり、音を鳴らしたり、照明を変えたりできます。静的なルートが動くようになってから追加してください。見えるテスト場所で一つのオブジェクトを組み、現在のプロパティを調べ、必要な参照だけを接続して、発動、リセット、マルチプレイヤーでの挙動、保持状態を確認してからタワーへコピーします。
結果から高度なパーツを選ぶ
面に沿った動きならConveyorから始めます。設計した経路や範囲を移動するプラットフォームなら、現在のX-Pusherを調べます。吊り下がった通過方法にはSwingとVineを比べ、リンクした地点の間を案内する移動にはZiplineを確認します。目的地を直接変えるなら、現在のTeleporterの流れを使います。
プレイヤーの状態を変えるには、ライブカタログに掲載されたジャンプ、重力、速度、体力、坂のオブジェクトを見ます。情報を伝えるならDialog Partや表示用ボタンを使います。演出にはMusic Part、Sound Trigger、Lighting Changer、glow、skybox、camera、shakeの効果を確認します。
物理パズル用のオブジェクトでは、Clone Object Referenceとそのremoverが、コミュニティのプッシュボックス構成の中心です。飛翔体システムについては、コミュニティ資料でTurretとBullet Velocity Changerが説明されています。どのシステムにもプレイヤーにとって明確な理由を用意し、使えるからという理由だけで追加しないでください。
移動プラットフォームと通過オブジェクト
通常の形状で開始地点と到着地点を示し、開けた場所に移動オブジェクトを置きます。速度、力、イージング、範囲、物理的な反応を変える前に向きを確認してください。壁をすり抜けたり着地点を追い越したりするプラットフォームは、プロパティ以前に形状の問題です。
X-Pusherについて、コミュニティのRescripted資料には移動範囲と物理関連フィールドが記載されています。見える速度でゆっくりテストし、現在のオブジェクトがどの軸に沿って動くかを確認します。Conveyorは両方向から進入して向きを確認し、見た目の手がかりと移動方向を一致させてください。SwingとVineには安全に降りられる場所と復帰面を用意します。
Rescripted時代の資料では、Ziplineが曲線状のルートのためにリンクされたポイントを使うと説明されています。まず二点だけの単純なルートを作ります。乗り口、方向、降りる位置、勢い、ループの挙動を、オプションが存在する範囲で確認してください。直接のルートが再参加後も維持されてから、ポイントを増やします。
ボタン、テレポーター、リンク動作
ボタンは一つの明確な変化を起こすようにします。見えるテスト用プラットフォームへリンクし、一度発動してタイマーを待ち、もう一度発動します。直接の発動が動いてから、反転とリセットを確認してください。ボタンが複数の操作方法に対応しているなら、プレイヤーが実際に使う方法でテストします。
Teleporterでは、十分な頭上の余裕がある、安全で遮られていない着地点を用意します。入口と到着地点に印を付けてください。複数の角度から発動し、壁の中に到着したり、そのまま落下したりしないことを確認します。複数地点に対応している場合も、目的地は一つずつ追加します。
現在のクライアントオブジェクトがトリガー型の発動元を必要とするなら、Trigger Buttonを使います。入力には一貫したラベルや色を付けましょう。Triggersハブでは、停止、再開、遅延、繰り返し発動、再参加のテストについて説明しています。
現在のカタログに目的のオブジェクトがない場合は、Partsインデックスに戻ってエディターの経路を確認し、文書化された代替を選んでください。
ゾーン、体力、移動の変化
すべてのゾーンに見える境界を作ります。重力、速度、ジャンプ、体力、坂、音楽の挙動がどこで始まり、どこで通常に戻るかをプレイヤーが理解できるようにしてください。色だけでなく形状やラベルも使えば、グラフィック設定やアクセシビリティが違ってもルートを読みやすくできます。
最初のテストには、安全でまっすぐな通路を使います。ゆっくり進入し、ジャンプ中にも入り、中心から外れた位置でも入ります。ゾーンから出てリセットし、効果が意図したとおり終わることを確認してください。遷移が予測可能になってから難しい障害物を追加します。
現在のシステムに対応するChangerとリセッターのオブジェクトがあるなら組み合わせます。明確なリセットがないと、一時的な障害物がタワーの後半まで影響し、後続区間を評価できなくなることがあります。
会話、音楽、照明
Dialog Partはテキストを表示し、Rescriptedの資料ではより詳細なテキスト効果にも対応すると説明されています。会話は短く、読みやすくし、現在のプロパティが許す場合は任意にします。別のプレイヤーにも同じ順序で表示されるか、スキップや繰り返しができるかをテストしてください。
Music Partはエリア内でプリセット音楽を再生するものとして説明され、コミュニティ資料にはDiscord経由の投稿に関する記述があります。正確なカタログ、SoundIDの規則、投稿手順は、ここでは公式に確認されていません。ライブの体験が受け付ける音声だけを使い、現在のクリエイタールールに従ってください。必須のルート変更には、音がなくても分かる手がかりを用意します。
照明、glow、skybox、shake、cameraの効果はプレイヤーを混乱させることがあります。シーンを作ったり方向を強調したりするために使い、その後は安定した基準状態へ戻します。低いグラフィック設定でもテストし、次の障害物を隠すほど急激な変化は避けてください。
XenのRescripted Music Parts動画は、このオブジェクトを視覚的に確認する資料として役立ちます。自分のセッションで現在のカタログと操作を確認してください。
クローン参照、プッシュボックス、飛翔体
コミュニティ資料では、Clone Object Referenceが発動によってリンクしたオブジェクトのクローンを作り、removerオブジェクトで片付けると説明されています。この構成は、プッシュボックスとリセット可能なパズルの駒に使えます。まず一つの元オブジェクト、一つのトリガー入力、一つの出現位置、一つのremoverエリアで始めます。
クローンが動ける空間を確保し、衝突を見えるようにします。出現一回、繰り返し入力、対応している場合だけ同時オブジェクト、削除、プレイヤーのリセット、再参加をテストしてください。Pushboxチュートリアルでは、制作順を絞って説明しています。
TurretとBullet Velocity Changerのシステムでは、現在のフィールドを使って飛翔体の方向、衝突、存続時間、発動、安全な境界を決めます。メインルートや他のプレイヤーから離してテストし、古い極端な値や文書化されていないプロパティは使わないでください。
高度なパーツのトラブルシューティング
現在の確度の範囲
このページで挙げたオブジェクトの種類は、2026年9月15日に確認した現在のコミュニティのParts、Properties、Rescripted資料で裏付けられています。正確なメニュー、数値範囲、上限、カスタム音声、マルチプレイヤー状態はライブで確認する必要があります。現在のインターフェースを使い、根拠のない設定は推測で追加しないでください。