Tower Creatorの難易度ラベルは、公式の客観的なスコアではなく、コミュニティ内で意思を伝えるためのものです。コミュニティのTowers資料では、ポータルの色はおおむね合意された慣例であり、制作者が使う義務はないと明記されています。入口からゴールまでプレイ可能なルートを評価し、極端な難所を説明し、移動や高度なパーツを変更したら再テストしてください。
装飾ではなくルートを評価する
暗いフレーム、激しい音楽、劇的なカメラ演出だけで、タワーの操作難易度が上がるわけではありません。プレイヤーが実際に行うジャンプ距離、足場の幅、タイミング、精度、カメラ操作、動くオブジェクト、失敗時のペナルティ、復帰方法、必要なテクニックに注目します。
Edit Modeの外で、通常の移動を使ってテストします。Noclip、Freecam、Teleport、難所の近くに置いたビルダー用の出現位置は使わないでください。実際の入口からルートを完走し、区間ごとに失敗を記録します。
継続する難しさと、一箇所だけの急な難所を分けて考えます。ほぼ簡単なタワーに極端なテクニックが一つある場合、すべてを平均した曖昧なラベルでは伝わりません。急な難所を調整するか、全体の評価の横に明確に書きましょう。
コミュニティの段階を大まかな範囲として読む
コミュニティページには、EToHに着想を得た長い順序が記載されています。Easy、Medium、Hard、Difficult、Challengingから始まり、Intense、Remorseless、Insane、Extreme、Terrifying、Catastrophic、Horrific、Unreal、そしてnilラベルへ続きます。各名称には色も関連付けられています。
これらの名称は、現在のゲームに表示されるか、読者が意味を理解できる場合だけ使ってください。正確な色やポータルの選択肢は変わる可能性があり、暗い色は照明によって見分けにくくなります。色だけでなく、文字のラベルも併記します。
多くの最初のプロジェクトでは、序盤のラベルで十分です。高いラベルは、専門的なテクニック、厳しいペナルティ、または高い一貫性を意味します。名前が格好いいから選ぶのではなく、近い難易度を知る複数の適切なテスターで示してください。
難易度を生む要素を比べる
必要な移動が難しいからこそ、難易度は上がるべきです。ルートが見えない、カメラがめり込む、衝突判定が誤解を招く、トリガーがランダムに失敗する、といった問題を難しさとして数えないでください。それらは設計または技術上の問題です。
役に立つテストセッションを行う
近い難易度の範囲を知るテスターを選びます。すべてのジャンプの答えを先に教えないでください。どこで失敗したか、失敗したと思う理由、復帰にかかった時間、次の行動が見えていたかを各テスターに記録してもらいます。混乱させる障害より、分かりやすくても歯ごたえのある障害のほうが、よい根拠になります。
ルート全体を何度も試します。一度だけ成功しても一貫性のなさは見えず、一度だけ失敗しても不慣れさが原因かもしれません。テスターがルートを覚える速さと、後の試行で再現できるかを比べてください。
現在のバージョンでテストし、日付を記録します。動くパーツ、物理、カメラ、トリガー、端末の性能で結果は変わる可能性があります。Legacyで作ったタワーは、ルートのRescripted時代の体験で新しい評価が必要になる場合があります。
ばらつきのあるタワーを調整する
ルートを区間ごとに分けて記録します。それぞれに大まかな難易度を付け、失敗したときの復帰コストを印します。ある区間がほかより大幅に難しいなら、意図した終盤、任意ルート、意図しない急な難所のどれかを判断してください。
まず偶然の難しさを減らします。見えない衝突、窮屈なカメラ、分かりにくい開始地点、遅い読み込み、不安定なリセット、誤解を招く色を直してください。そのあとで形状、タイミング、ペナルティを調整します。難しい区間が連続するルートのあとでは感じ方が変わるため、全体の流れを再テストします。
長いタワーを支えるため、休憩できる足場と見分けやすいマイルストーンを置きます。長さと難易度は別の要素です。中程度の障害が続く長いルートは、個別のジャンプが極端に難しくなくても、持久力を要求できます。
最終結果にラベルと説明を付ける
入口の近くに文字の難易度ラベルを表示し、現在のコミュニティの色は補助として使います。おおよその長さ、ルートの種類、必要なテクニック、特殊なカメラや視覚効果、長く続く中で最も難しい区間を記載してください。一箇所だけの急な難所も隠さず示します。
小数の精密さは、それを作ったコミュニティの手順が現在も説明できる場合を除き、避けてください。「短いIntenseの急所があるHigh Challenging」のほうが、根拠のない小数点以下2桁のスコアより正直に伝わります。
意見が分かれたときは、最も高いラベルを選ぶのではなく、テスターの体験を記録します。専門的なテクニックは、経験者には簡単でも初心者には不可能に感じられます。最終的な説明は、想定するプレイヤー層に合わせてください。
よくある評価ミス
- ルート全体を完走せず、個別の障害だけで評価する。
- ポータルの色を難易度の証拠にする。
- バグ、ラグ、読みにくい衝突を正当な挑戦として扱う。
- 落下後に失われる時間を無視する。
- パーツや仕組みが変わったあともLegacyの評価をコピーする。
- コミュニティの慣例を公式または必須と呼ぶ。
- タワーを立派に聞かせるためにラベルを上げる。
- 全体を低いカテゴリーに入れて、急な難所を隠す。
意味のある変更後に再テストする
形状、タイミング、移動プロパティ、チェックポイント、リセット、カメラ、またはTower Creatorの大きな更新で変化があったら再テストします。以前のIDをプレイヤーがまだ共有している場合は、古い評価を履歴として残してください。タワーの記録をバージョンと日付付きで更新します。
正確なタワーIDにその記録を結び付けるには、プレイと共有タワーを使います。現在テストした行き先と、コミュニティからの古い手がかりを区別するには、タワーIDを確認してください。
現在の確度の境界
段階の名称とポータルの色の考え方は、Tower CreatorのTowersページから得たコミュニティ報告です。そのページ自体が、慣例はおおむね合意されたもので必須ではないと説明しています。現在選択できるラベル、正確な色、強制力、バージョンをまたいだ一貫性は、ライブ環境で確認する必要があります。
難易度表示を見直すタイミング
入口、チェックポイント、リセット、カメラ、移動速度を変更したら、以前のラベルをそのまま使わず再テストします。プレイヤーが最初の区間で理解できるか、後半の難所が予告されているか、失敗後に戻れるかを確認し、理由を記録してから表示を更新してください。